【剣盾シーズン6シングル最終114位レート2110構築】サーナイト・キリキザン・そしてルカリオの共演

【真ガラル式カイリュークチート】新たに相棒になってくれた、サーナイトと共に

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シーズン6お疲れ様でした。やっすんです。

シーズン6で最終日瞬間40位の壁を越えて、23時時点で最高36位を達成できて自分で納得のいく結果を残せたので、この構築を形として残したくて記事を書きました。

この時点で翌日の仕事のために寝たので、最終は3桁まで落ちていましたが、レート2100越えは達成しました。

 

【構築経緯】

サーナイトの強さを信じぬくための構築とは?

いつもシーズン終盤に活躍してくれるサーナイトを最大限活かすための型、構築を模索するところからこの構築が始まりました。

上位でもサーナイトの真価に気付いている人はほとんど見かけなかったので、構築を完成形に持っていけたら頭一つ抜けた結果を出せるとは信じていました。

面白いことに、考え抜いた結果出来上がったのはシーズン1の構築に近い並びでした。

 参考↓(このときは最終レート2232あったと知って腰ぬかしました。)

yassunpokemon.hatenablog.com

 

以下、構築紹介へ移ります。(常体、略語等使用します。)

 

【構築・個体紹介】※レンタルコードあり!

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サーナイト@とつげチョッキ

性格:ひかえめ

努力値:H252、B68、C188

調整はCをムーンフォースでH振りロトムを確定2発まで伸ばして、残りB。

 

この構築の中心であり、現環境で自分が最も強いと信じている型のサーナイト

以前はサポートメインのトリル型を使っていたが、後述のシャンデラへトリル役を任せることでサーナイトの唯一無二の技範囲を最大限生かせるようにした。

タイプ一致フェアリー・エスパーと炎・電気のサブウエポンの組み合わせは打ち分けることで圧倒的な受け崩しの性能を誇る。

そもそもサーナイトは現環境のフェアリーアタッカーの中ではメジャーなトゲキッスを上回る最強クラスの火力を持っているので、この火力を活かしきることができればこれほど優秀な特殊エースはいない。

とつげきチョッキでの採用理由は、技範囲と火力を活かすためにはムンフォ・サイキネ・マジフレまでを確定として、4枠目にどうしても10万ボルトが欲しく、フルアタ構成にするのであれば打ち分け、ダイマックスとの相性、環境適性からとつげきチョッキが一番サーナイトの性能を活かせると判断したため。

とつげきチョッキ+素の特殊耐久の高さでほぼすべての特殊アタッカーとの撃ち合いに勝つことができるのはシンプルに強い。

最大の特徴として、トリルのような絡め手なしで真正面から現環境最強の特殊エースであるトゲキッスに勝てる点が大きい。

トゲキッスに対して受けだしからダイマックスを切ることで、ダイジェットをダイマ込みで2回耐えてダイサンダーで撃ち勝てたり、対面からなら弱点保険であっても撃ち勝てたり、強運トゲキッスであっても余裕で受け切って返り討ちにすることができるので、トゲキッスを軸にしている構築に対して撃ち合いで非常に有利になる。

ロトムトゲキッス程度の特殊アタッカーの並びであれば、サーナイト1体で簡単に押し切っていける。

役割対象は特殊アタッカー全般(特にすべての型のトゲキッスロトム)、受け構築、トリル下でのギャラドスやドラパルトなどの上からなら倒せる相手。

加えて、ラプラスに対しても非常に強く、ちょすいをトレースすれば高打点をとられず、マジカルフレイムを絡めることでダイマを切らず、後出しから壁ターンまで枯らすことができる。

どれだけ強力な技でも、不発同然に終わらせれば何も怖くない。

そして最後に、トレースという特性の最大の強みとして、現環境で切るわけにいかない詰ませ性能を誇る天然瞑想ピクシーを天然をトレースし、タイプ一致技を連打することで返り討ちにできる点がある。

アッキ+瞑想まで積まれてしまった場合にピクシーを処理することは通常だと非常に困難だが、チョッキサーナイトであれば後出しから余裕をもって倒しきることができる。

PPの都合上、つきのひかり込みでも撃ち合いにはほぼ確実に勝てる。

広い技範囲でドヒドイデナットレイ、アーマーガアといったメジャーな受け構築を崩していける(10万ボルトは対アーマーガアとしての役割も大きい)ところも非常に優秀。

対特殊アタッカー、受け構築、トレースを活かした立ち回り等、これだけの強みを持つ高火力広範囲のポケモンは他にはいないため、自分がサーナイトを信じて使い続けてきた理由もすべてここにある。

 

ただし、このポケモンを軸にするためには環境最上位にいるドリュウズが最大の障害となるため、いかにしてドリュウズを刈り取るかが構築単位での最大の課題となった。

 

選出率は7~8割程度はあり、ロトムトゲキッスが流行っているおかげでほとんど腐ることがなかった。

シーズン1から同じ個体で戦い続けている、うちの新たな相棒にして絶対エース。

 

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シャンデラきあいのタスキ

性格:ひかえめ

努力値:HC252余りB

 

ウルトラサンムーンで共に戦い何度もレート2000を達成したすりぬけ個体から孵化させた、自分が最も信頼しているトリル要員。

シーズン3、4以降アーマーガアの数が減って、眼鏡クラスの火力が必要なくなったため、シャンデラにトリル役を任せられるようになった。

このおかげでサーナイトがアタッカーに専念でき、シャンデラはもともと火力とサポート性能の両面に優れていたためバランスのとれた構築に仕上がった。

炎技は火力、命中に優れたオーバーヒートを採用したが、火力ダウンで困る場面がなく、逆に瞬間火力に助けられた場面が多かったので正解だった。

現環境であれば、シャンデラほどのアタッカーならわざわざ呪い等でトリル後に自主退場する必要もないので、対面性能を引き上げるエナジーボールをサブウエポンで採用した。

このおかげで雨パに対してはかなり立ち回りやすくなった。

特性すりぬけは対ラプラスというわけではないが、壁展開の構築や初手ダイマからのまもみがエルフーンなど、通常は対処が難しい相手に対して楽に立ち回れる点が強力だった。

ただ、サイクル戦を想定するならもらいびに分があるので、構築と好みによって一長一短といったところ。

やはりトリルシャンデラは手に馴染む。

 

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ホルードこだわりスカーフ

性格:ようき

努力値:AS252余りH

 

シーズン1から特に変わることなく使っている便利屋。

ミミドラパに圧倒的に強いのと、ドリュウズに対面有利なことからサーナイト軸のスカーフ枠はホルードが最適だと思う。

かみなりパンチの枠は構築単位で穴を埋めたい技を随時採用(アシレーヌ入りならナットレイ対策のほのおのパンチといった感じで)して変えていった。

対ギャラ、キッスに隙を見せたくないのと、アシレーヌラプラスに高打点(アシレーヌへの引き先がいないときの最終手段にも)がとれるので今の並びではかみなりパンチに落ち着いた。

高速高火力でサイクルを回せる点は今シーズンも非常に強かったが、アッキドレパンミミッキュが増えたので対ミミッキュには慎重にならないといけなかった。

特に説明不要の強さなので説明はこの程度で。

 

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ミミッキュ@いのちのたま

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りB

 

究極のトリル始動要員。

シャンデラミミッキュを両方入れておけばトリルを張れない相手はいないといっても過言ではない。

以前はウッドハンマーを採用していたが、ミミッキュ自身に崩し性能があったほうが強い構築になると思い、トリル+剣舞の欲張りミミッキュになった。

そして対カビゴン突破要員その1。

じゃれかげ2ウエポンで圧力をかけるためには珠でないと火力が足りないため、こいつがずっと珠を占有している。

終盤の切り返しに化けの皮を盾にした剣舞とトリルの2パターンをその場で選べる点が非常に強かった。相手のダイマラストターンに剣舞→火力が落ちたところでトリルから全抜きといった独特の動きができる点もアッキや身代わりといった、最近流行のミミッキュにはできない強みだと思っている。

展開次第でサポーターからダイマエースへ運用を自在に切り替えられるところにこの剣舞トリルミミッキュの強さがある。

 

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ルカリオ@シュカのみ

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りS

 

この構築の最後の穴を埋めた対ドリュウズ最終兵器。

かつてシュカコケコでカバルドンを役割対象にしていた自分を思い出して採用。

構築の5体までがどうしてもドリュウズが重く、ホルードを合わせないとドリュウズに勝てない状態が続き、アシレーヌ、ドラパルト、パンプジングソクムシャ、威嚇ギャラドスなどを試した結果最終的にこいつに行き着いた。

構築に地面技が一貫しているため、ホルードドリュウズといった本来なら1.5匹以上を持っていかれる相手を半減実で無理やり刈り取るのが最大の役割。

襷ではないのは、シャンデラが襷を持って行っていることと、ステロ展開にも対応するためという2つの理由がある。

特に、半減実であれば体力が半分からでもダイマックスでドリュウズに勝てる点が非常に強い。砂かき相手でも1撃は打ち込める点など、この構築には襷以上に相性が良かった。

上記の対策で試したポケモンと違い、ルカリオドリュウズが逃げない、カビゴンナットレイに強い、耐久振り+かみなりパンチでアシレーヌに割と強い、襷警戒でダイマされないorホルードとかがダイジェットから入ってきて耐えられるといった独自の強みがあった。

耐久にがっつり振っているのでバレットパンチ込みで対面に強く、終盤にトリルから再展開も可能なため襷ルカリオにはない強みを発揮してくれた。

剣舞を積む機会が多いので、相手を積極的に崩していける点が強力だった。

高火力格闘技はシンプルに強い。

 

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キリキザン@ラムのみ

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りB

 

こちらもホルードと同じくシーズン1からの続投。

サーナイトと並んで、現環境でかなり強いのにあまり話題にならない強ポケ。

カビゴン対策その2(本命)。ルカリオカビゴンと対面する前に消耗していることがほとんどなため。

 

クチート使いにはやはりふいうち択がないと物足りなかった。

ふいうち最高!!!!!!

 

このポケモンの最大の強みは、アーマーガアで止まらない物理エースという点にある。

ほとんどの受け構築はサーナイトキリキザンの2体で崩しきることができるので、対受け構築の勝率はかなり良かった。

キリキザンは特性まけんきによって対ダイマ性能が高く、環境トップのドラパミミッキュに対して非常に強い点が評価ポイント。

特にホルードだけでミミッキュを見れなくなってきたため、キリキザンの高火力が重宝した。

自身のダイマックスも強力であるが、一番の特徴は他のポケモンと違い、このポケモンダイマックスが終わった後に高火力先制技でさらに強くなる点にある。

ダイマックスを枯らされる動きが必ずしも不利にならないというのは他のポケモンにはない大きな強みとなる。

ラムを持つことで鬼火ドラパ、ドヒドイデ、サポートミミッキュ、あくびカビゴン、その他あくび展開系を起点に崩しにいけるため、キリキザンとラムのみは最も相性が良いと考えている。

ダイスチルによって不一致物理弱点相手ならものともしない物理耐久も評価したい。

ここまで優秀でも、いまだに注目度が低く甘く見られがちなので、キリキザンは非常に活躍させやすかった。

 

【基本選出】

・初手ホルードサーナイトキリキザンorミミッキュ

 一番安定する形。特殊相手にサーナイトを繰り出してサイクル負荷をかけ、ダイマやトリルとスカーフホルードを絡めて詰めていく。

 

サーナイトキリキザン+1体クッション役

 対受け構築用選出。2体で崩せるので、対面を思い通りに操作しやすい釣りのポケモンを3体目に選ぶ。

 

ルカリオサーナイト+1体

 ホルードドリュウズがいてサーナイトが他に刺さっていて選出したい場合。

 相手のホルードドリュウズを魂を込めてシュカルカリオで刈り取って、サーナイトが通るようにする。

 シュカのみを活かして地面技に対して無理やり剣舞を決める立ち回りも視野に。

 

【最後に】

ここまで読んでいただいた方はありがとうございます。

これまでの6シーズン、サーナイトが相棒であるカイリュークチートの代わりすごく頑張ってくれて、ここまで頑張ってくれるならこれからは相棒と呼んでも大丈夫かと思い、サーナイトの頑張りが少しでも伝わるような記事を目指してみました。

最終日はツイッター上でもいろんな人が応援してくれたので、とても楽しくポケモンをすることができました。

特にいつもポケモンのモチベを高めてくれるビエラさんやビエリスナーの方たち、楽しい動画を作って楽しませてくれるたくさんの実況者の人にはすごく助けられています。

特に最後の1枠がルカリオに至った経緯にはライバロリさんやバンビーさんの動画の影響がかなりあったと思います。

この構築はルカリオなしでは絶対に完成しなかったので、いつも動画を楽しみにしていて良かったなあと思いました。

シーズン7は仕事の都合であまりポケモンを触れそうにないので、しばらくは実況動画や放送でポケモンを楽しませてもらいたいと思います!

 

新しい環境でどんな構築ができるのか、いまから楽しみです。

皆さん、シーズン6本当にお疲れさまでした。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【剣盾シーズン3最終日最高42位、最終165位 反逆のサーナイト軸~逆転のトリックルーム~】

 

シーズン3お疲れ様でした。やっすんです。

 

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シーズン3は最終順位は落としてしまいましたが、最終日最高42位、終盤1週間以上2桁維持は達成できたので、この構築の使い納めの意味も込めて構築記事を書きたいと思います。

トリルとサーナイト、もしくはその両方に興味がある方に参考にしてもらえれば幸いです。

 

【使用構築】

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今期までの3シーズン、このトリルサーナイト軸を信じて使い続けてきた。

シーズン1はミミッキュを意識した積み展開が多く、サーナイトを軸にした選出を主軸にしていたが、シーズン3ではギャラドストゲキッスの2体からエースを選ぶ構築が多く火力のあるトリルミミッキュがかなり刺さっていたと思った。

アッキ呪い型は呪いでの流しが強力だが、ミミッキュを最後まで残してから攻めに転じられる点と、ダイマ相手へのダメージ量に関しては珠ミミッキュの方に分がある。

 

環境とともに大きく変わったのはその点かなと。

 

【構築経緯】

一度信じたものを最後まで信じぬく。すべてを一から考え抜いて、現環境で自分のプレイングと最も相性が良い構築はこれ以外にない。

シーズン2を迷走したまま終えた時に誓った通り、シーズン3は全試合この構築で戦い抜いた。

また、シーズン1で結果を残してから嬉しいことにたくさんのポケモン関係のフォロワーの人が増えて、自分でもサーナイトの使用感とかを調べたりもしたけれど「愛がないと使えない」「マイナーポケモン」「好きだけど対戦では通用しないからつまらない」といったマイナス評価を受けていることが多いのが目についた。

今回のタイトルはサーナイトと共にそういった逆風に抗う意味を込めて名付けた。

本当なら最終30位以内をとって多くの人の目を覚まさせる結果を示したかったけれど、40位から上に上がれない自分のプレイングがまだまだ甘かった。

 

【個別紹介】(調整、技構成はシーズン1の記事参照)  

yassunpokemon.hatenablog.com

 

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 サーナイト

剣盾で一番最初に育成した始まりのポケモン。この構築の原点。

シーズン3ではおそらく選出率は6体のうちでは一番低くなっているが、他の5体では崩せない並びを崩してくれるこの構築になくてはならない存在。

あといまだに選出時間切れで上3体になったときになぜか初手で無双して勝たせてくれる。本当は戦局が見極められるまでとっておきたい駒だけれど、案外こいつを初手に繰り出すのは強いのかもしれない。わからない。

サーナイトは環境トップのカビゴンに対してほとんど役割が持てないため選出率を落としているが、カビゴン自体はシャンデラキリキザンが崩しにいけるため特に問題ない。

このポケモンはシーズン1の頃から言っていたが対受け回しに対する性能がかなり高い。積み技を絡めなくても妖・超・炎の技範囲と素の特攻だけで受けを突破できて、今作の受け構築に多い高速アタッカー(サザンドラ・ドラパルト等)の後出しを許さない攻撃範囲を持つためドヒドイデ等に有利対面を作れば早い段階で相手のサイクルに負荷をかけていける。

数的有利をとってしまえば自身でダイマックスを切って押し切ってしまえるし、有利対面からの負荷だけでも裏のシャンデラキリキザンなどの詰め筋を通すための有効な突破口となりうる。

一点だけ注意したいのが、3対3の状態からではサーナイトダイマックスでは相手を崩し切るのが難しいこと。サーナイトで詰める場合は相手が残り2体になるまでは我慢したほうが強い。

相手が2体のときと3体のときとでは当然相手側の受けの選択肢の幅に大きく差が出るので、この1体分の差が広い技範囲を打ち分けるサーナイトには非常に大きくなる。

うちのキリキザンのような強力な積み技で崩すタイプは有利対面から3体崩していく動きも可能だが、サーナイトは有利な場に立たせるだけで相手に圧力をかけていける点に強みがあるのでこればかりは仕方ない。

ここからシーズン3で新たに得た強みについての話になるが、終盤の受けサイクルの駒に新規解禁された天然ピクシーがおり、このポケモンはアッキの実を絡めるなどすると抜群技でも倒せないほど詰ませ性能が高い。

一度起点にされると取り返しのつかないことになりかねないポケモンだが、サーナイトは特性天然をトレースすることでお互いの能力変化を無視することができ、お互いの火力と耐久、素早さ関係からこの型のピクシーはつきのひかりのPPが切れるまでにサーナイトを落とし切ることが難しい。

一見回復で受け切られているように見えても、ムーンフォース連打に対して攻めにいける余裕がなく、つきのひかりもPPが8しかないためどれだけ瞑想を積めていても無振り無積みの火力ではサーナイトに対して有利を取れない。

自分の構築はオーバーヒート後のこだわりシャンデラやこだわりホルード、特殊ドラパルト、ミミッキュなど対面から起点にされやすいポケモンが多く、能力が上がった段階ではキリキザンでも押し切れずに倒されてしまうため、この点で対受けサイクル、詰ませ展開に対して強く出れるサーナイトが非常に活躍してくれた。

また、もう一つの重要な役割として、相手の構築に対してミミッキュを積極的に投げていかないといけないときに、ミミッキュのHP管理を気にせずにトリル展開を仕掛けていけるというものがある。

初手や序盤にミミッキュを投げていかないと後の展開が作れない状況で、終盤の詰め筋としてトリックルーム展開も仕込みたいときにこの2体のトリル始動役を採用したことが生きてくる。

特にガマゲロゲやインテレオンなどは後手に回ると試合が崩壊するため、広い範囲に役割を持てるミミッキュを雑に初手に置くことで選出負けしない立ち回りが可能となる。

逆にミミッキュの通りがよく終盤に珠ミミッキュダイマックスして一掃したい場合にも、サーナイトがトリルサポートをすることでミミッキュの火力を最大限生かすことができるようになる。

ここまで読むとミミッキュ以外のトリル始動役がいれば別にサーナイトじゃなくてもいいのではと思われるかもしれないが、あらゆる相手にトリル展開を仕掛けていくということを考えるとミミッキュの出せない構築にはサーナイトが刺さり、サーナイトを出せない構築にはミミッキュが刺さるといった攻撃面での補完関係も非常に大事になる。

ミミッキュは幅広い相手に無理なく選出できるが、アーマーガア、ナットレイドヒドイデなどの受けに止められやすく、かたやぶりもちのドリュウズオノノクスルチャブルに対してもトリル展開を通すのが難しい。

サーナイトは新たに炎高打点を得たことでミミッキュを受けに来る相手へ強い圧力があり、かたやぶりもちに対してもドリュウズは無理やりになるが襷を盾にして容易に切り返しが可能となる。

サーナイトの苦手なカビゴンなどはそもそもミミッキュがそこまで不利をとらないし、カビゴンが残った相手にトリルを仕掛けること自体すべきではないので問題にならない。

他にもっと強いトリル始動要員がいると言う人もいると思うが、メジャーどことの比較を少し載せておく(あくまでも個人的意見なので、参考程度に)

 

  • ブリムオン

特性と特攻種族値サーナイトより優秀とみていいけれど、トレースには先ほど書いたような強力な個性があるし、特攻は多少負けていてもメインのフェアリー打点となる技がサーナイトのほうが威力、追加効果共に優秀なのでその点を加味すると差があるとは言い難い。

この2体の最大の違いは素早さラインにあると考えるべきで、同じ技範囲を持っていて受け回しに対して上から行動できるかどうかというのはかなり大きな違いとなる。

同じタイプといってもまったく異なる役割のポケモンと考えたほうがよいと思う。

 

ミミッキュの次くらいにトリルを張ることに関しては安定するが、それ以外の役割が薄い。ミミッキュとの役割補完ができていないので、両採用する意味がない。

技範囲もせまく、ブリムオンも同じだがトリル展開を相手に警戒させすぎる点がよろしくない。

 

こいつは強い。シャンデラを眼鏡エースとして採用しなければトリル始動要員を任せたいほどに強い。

おかしな表現だけれど、現環境であればミミッキュに次いで、サーナイトと並ぶトリル始動要員の2強だと思っている。

サーナイト以上の耐久と火力、独特の耐性と優秀な特性(特にすり抜け)に呪いもちというトリル始動要員としてはトップクラスのスペック。

しいて言うなら、ステロに弱い点が最大の違いであり大きな弱点。

HB襷トリルシャンデラは強い。

強いシャンデラはこちら。↓

yassunpokemon.hatenablog.com

 

  • ゲンガー

大穴。最速CS襷のこいつにトリル展開されるとかおそらく誰も考えない。

初めてのレート2000の立役者なので個人的には好き。

意表を突くことの大切さを教えてくれるポケモン

みんな龍舞とか積んできた頃が懐かしい。トリル下でスカーフランドとコケコを2タテしたのも懐かしい。

トリル始動要員に大事なのは素早さの遅さではないと教えてくれたポケモン

以上。それ以上でもそれ以下でもない。ただ好き。

 

他に特に強い?始動要員が思いつかないのでこのくらいで。

高火力で殴れて回復できて技範囲が広いポリゴン2は偉大だ。

 

なんか1体サーナイトよりえらく高評価なやつがいたけれど、そういうことも時にはある。ある!

これはあくまで個人の考えだけれど、トリル始動要員は素早さが遅すぎては使いづらいと思っている。

トリルターンを効率よくつなぐことを考えるなら、上から倒せる場面では相手を倒せたほうが強い。行動保証はどっちにしても襷などで補うので、始動要員を意図なく最遅にするような運用はあまり強くないと思う。

これくらいの素早さラインだと、トリルを張りたくない相手に対して上から動いていけるので、選出幅がトリルに依存せずに広げていける。

この点がミミッキュサーナイトシャンデラ、(ゲンガー)の強みの一つ。

 

トリルエースに関しても構築単位で素早さラインをどこに設定するべきかはしっかり考えないと強い構築にならないと思うので、トリル構築における素早さラインの設定は意外とかなり重要な要素となると思う。

 

ここまでかなりサーナイトトリックルームについて書き込んできたけれど、シーズン中は比較的選出率が低かったサーナイトが最終日に受け回しを崩したり、HP8割くらいからオノノクスのダイスチルを耐えて返しのダイフェアリーで一撃で落としたり、HP1の状態からダイマックスを切って2タテをかましたりと大活躍してくれた。

今回の最高42位、終盤2桁維持の立役者は間違いなくサーナイトで、この構築にサーナイトがいなければ2桁まで上がることはできなかったと思う。

 

サーナイトを諦めてしまっている人たちは、しっかりと役割を見極めて諦めずに使ってあげてほしい。

 

サーナイトの活躍で2桁乗せたときは叫びました笑

 

 

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シャンデラ

メガクチートに代わる環境最大火力を求めてたどり着いた火力の神。

サザンドラ程度ならオーバーヒート2連であくのはどうを耐えつつ落としてしまう化け物。バンギ以外誰も受けられない。

ドヒドイデもHDでぎりぎり後出しできるが、回復以外を撃つ暇は与えない。

受け回しに有利対面を作ればシャドボ連打だけでサイクルを崩壊させてくれる。

シーズン2で過剰に信頼しすぎて、刺さりの悪い、もしくはトリルしないと全く動かせない構築に対しても選出してしまったため通す相手をしっかり見極めて選出することを意識した。

シーズン2では扱いきれていなかったが、シーズン3でこいつの本当の実力を引き出してあげられたと思う。

流行りのカビゴンに対しても、オーバーヒートを合わせることで型判別とあついしぼうでなかった場合の大幅な削りが行えて、交代読みトリックも可能なのでキリキザンを出せないときの処理ルートになりうる。

アーマーガアがHD特化していなければ眼鏡オーバーヒートで飛ばせる烏キラー。

 

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ホルード

 この構築でサーナイトの次に育成して使ってきた対ドラパミミッキュの鬼。

シーズン1からずっと使い続け、ドラパミミッキュギルガルドに対してめっぽう強く、そのほかの相手に対しても特性を生かした高火力技と意外と優秀な耐久で打ち勝ってくれるサイクルと対面の鬼。

鬼ポケ。

ダイマックスなしで剣舞ASミミッキュイカサマで一撃で落とせる点から、相手の剣舞を誘って蜻蛉で皮はがし、裏の役割を終えたポケモンを切ってイカサマで落と動きがめちゃくちゃ強い。

今シーズンはおそらく選出率1位、初手に繰り出してスカーフで荒らしつつサイクルを回して、終盤にトリル展開からのダイマックスでスカーフの効果を消して一掃という動きがかなり強かった。

ホルードの素早さラインは最速にしていても基本環境に存在する上から殴るタイプのエースよりは遅くなるので、このラインのスカーフとトリルの切替がめちゃくちゃに強かった。

シンプルにちからもちダイマックスは強い。

忘れがちだけど、とんぼがえりのダイマックス技は特攻ダウン効果とサザンドラとかに抜群をつけるので意外と強い。

 

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ミミッキュ

説明不要、使用率ナンバー1の最優秀ポケモン

今シーズンはTODの時間延長で高火力のトリルミミッキュの刺さりがかなり良くなったため、今までで一番使いやすかった。

珠を持ったミミッキュは強いということを再認識した。

かたやぶり以外には確実にトリルから切り返せるというのはあまりにも強すぎる。

そしてミミッキュの足りない部分をサーナイトが補っていく。

 

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ドラパルト

※シーズン1終了後調整変更 H236、B36、C188、S44

 (襷ギルガルドのシャドークロー、シャドーボールどちらも確定耐え)

前シーズンこいつを信じられずに外してしまったことを後悔した汎用性最強のポケモン

今シーズンはこのポケモンを積極的に選出していくことを意識してプレイしていた。

実際、ドラパルトを相手の受けを恐れずに積極的に選出することでかなり勝率が安定したので、この判断は正しかったはず。

カビゴンとかの簡単にドラパルトを受けられるポケモンがかなり気になるが、そこを裏のポケモンで崩していければこいつの対面性能を生かして詰めていけるので強かった。

環境にはいなかったけれど、耐久ラインを対襷ギルガルドに合わせて調整したことで対面からダイマックスしての撃ち合いでほとんどの相手に勝てる絶妙な調整になったので悪くはなかった。

ギャラドスでも対面から撃ち合えばダイジェットを3発耐えられるので確実に勝てる、トゲキッスでもチョッキを盾に無理やりダイジェットからのダイフェアリーを耐えられるので後続の展開を有利に運べる。

ロトムにはどんな構成でも基本的に負けないので、対ロトムに必須のポケモンでもあった。

おそらくチョッキは自分以外に使っている人はほとんどいないけれど、ドラパルトの選択肢の一つとして非常に強力な持ち物だと思う。

 

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キリキザン

自らあえて択ゲーをしかけていくための剣舞ふいうち。

剣舞・ふいうち・通常攻撃の択を通してこそクチート使い。クチートと共に舞った経験のおかげでこの択だけは最後まで負けることはなかった。

構築で唯一の積み技持ちのため、崩しが必要な相手に対しては非常に重要な駒となる。

キリキザンのラムはあまり読まれないので、リスクのある場面でも剣舞から一気に詰めていけるかがこの構築の肝となる。

何も考えずに相手の裏をかけばいいというものではないので、相手の思考になって動きを読み切ることが何よりも重要。

安定行動と一見博打に見える行動を的確に使い分けることが肝心。

こいつもホルードに負けず劣らずのドラパミミッキュキラーで、対面からならそれぞれに有利で、ドラパルトに関してはダイホロウに無理やり後出しすることで強引に負けん気からのふいうちで縛っていける。

襷でなければギルガルドにも強く、キングシールドの択を無視して自分の攻撃上昇の餌にできる点は素晴らしい。

ホルードと並んでこの構築の大きな勝ち筋となってくれた。

受け回しにはヌオーさえいなければ受け駒を起点に崩していける点がラム剣舞の強みでもあった。

 

【選出パターン】

シーズン1では基本選出がない状態であったが、ある程度安定する並びは出来上がってきたので少し紹介。

 

 

 

 

初手のホルードで荒らして、ドラパルトを経由してミミッキュのトリルからダイマックスホルードで詰める動き強かった。ギャラドス軸にはこれが安定、相手にドラパルトかエースバーンがいれば初手ホルードから入らないと厳しい展開を強いられる。

スカーフホルードは強さのわりに考慮されずらいので、かなり安定した役割遂行が可能となる。

 

初手から圧力をかけたいときや、初手カバルドン1点読みの時の選出。

読み外すと試合が終わるため、自分の経験と勘をどこまで信じるか。

決まった時のアドはすさまじい。ハイリスクハイリターン。

 

対受け回し。サーナイトは受け回しを崩しやすいので選出多め、この3体から誰を詰め筋にしていくのかを選出段階からイメージしておく。

立ち回る中で実際に誰で詰めていくか(数的有利をとれればサナダイマ、有利対面から技の一貫を取れるならシャンデラ、起点から抜いていけるならキリキザン)を考えていく。

受け回しには立ち回りをミスしなければ強くでれるように組んだので、勝率はかなり良かった。

 

その他の並びごとの選出などはシーズン1のときに書いているのでそちらへ。

 

【使い納め】

この構築をシーズン1からここまでずっと使い続けてきたけれど、次からはキョダイラプラスガオガエンアシレーヌなどが解禁され、そのあとにはDLCでの新解禁も控えているためこれ以降は環境が大きく動いていくことが予想されるのでシーズン3で使い納めとし、新しいポケモンを育成していきたいと思っています。

これからの環境で戦っていけるサーナイト軸を新たに考えていきたいです。

サーナイトカイリュークチートと比べれば相棒と呼んであげることはできないけど、それでもこれまで7世代を大きく上回る実績を残してこられたのはサーナイトが構築の軸になってくれたからだと思うので、今はかなり愛着が湧いて大事に使ってやりたいと思っています。

本当に大事な試合はなんだかんだサーナイトで勝ってきたので、上位で勝つためには人と同じことだけしていてはダメなんだなと思いました。

最後にこの構築の最大のコンセプトを話しておくと、「プレイングで劣る自分がそれでも格上に勝つための構築」を目指して組み上げたものになります。

 自分のプレイングで最大の武器であるトリックルームを軸に、総合的数値では劣っていても最低限の耐久と高い突破力を持つシャンデラホルードキリキザンを攻めの駒として採用し、最後の補完を最も総合スペックの高いドラパミミッキュの2体で固めて尖った性能を相手に押し付けていくスタイルが完成しました。

このスタイルは選出段階で読みづらく、中速~高速帯で固めることで相手のトリルへの警戒を薄くすることであえて相手に詰めの一手を打たせて逆転を狙いにいく動きが、リスクの高さと引き換えに格上に対して通せる自分だけの武器として働いていたと思います。

逆に順位差マッチでも相手に付け入る隙を与えてしまう場合があるため、このリスクを呑んででもこの構築を扱いきれるかが上に上がるためのカギでした。

実際順位を上げるほどに勝ちに行けるようになったため、最後までこの構築を信じてきて正解だったと思っています。

 

 トリックルームの真髄は単なる素早さ関係の逆転ではなく、相手との有利不利関係、さらにはお互いの実力と勝敗を逆転するための一手となることにあると思っています。

勝負所を見極めて、たとえ目の前の相手が自分より遅いとしてもそこに勝ち筋を見出したならトリックルームを展開していく。7世代で初めてこの立ち回りができたときにトリックルームの本当の強さが理解できた気がしています。

トリルをちらつかせて相手をけん制しつつ、トリルせずに殴り倒すという動きもトリックルームの一つの強みと考えています。

 

いつかまたメガクチートと共に戦える日がくるまで、さらにトリルやサイクルなどのメガクチートと相性のいい構築要素を自分なりに極めていきたいです。

USUMレート最終日にカイリュークチートを久々に使ってから勝率が上がった気するので、今シーズン頑張ってくれた6体だけじゃなく2体の相棒とその周りを固めたポケモンたちにも感謝をしています。

今の自分の実力は間違いなく7世代で相棒たちが鍛えてくれたおかげです。

7世代に感謝。

 

シーズン4は仕事の都合でたぶんあまりやれないけど、いろんなポケモンを試したいので対戦自体はある程度やるとは思います。

強い構築は机上論では出来上がらないので、トライ&エラーでまた一から構築を練っていきたいです。

 

ここまでお付き合いいただいてありがとうございました。

今後とも一緒にポケモンを楽しんでいきましょう。ではまた。

 

レンタルパ【スカーフゲンガー&瞑想ピクシーに襷ドサイを添えて】

序盤元気マンで今日シングル30位までいったレンタルパを供養のため公開

 

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最近育成したゲンガーとピクシーが使いたくて、ついでに相手がビックリする要素を入れたくて使ったら思ったより勝てたので誰か興味のある人が使ってくれれば程度で公開してみます。

 

○簡単に各個体解説

 

ゲンガー

臆病CS

久々にゲンガーを使いたいと思って育成して、せっかくだから襷以外で使おうと思いサイクル戦ができるスカーフ+とんボルチェンで採用。

技範囲がとても強い。キッスやギャラにダイジェットの上から抜群技を叩き込めるのが強い。C130の数値は伊達じゃない。

 

ロトム(火)

控えめHD

ボルチェン枠。

シーズン1でトゲキッスが流行った時に育成したやつなので、特に育成に深い考えはない。

一致技でやることがなくて、ボルチェンも撃てない、そんな暇なときは電磁波で適当に遊ぶ。

 

アーマーガア 

腕白HB

とんぼ枠。

ビルドや鉄壁で相手を詰ませることのない優しいアーマーガア。

ゲンガーの不利対面から後投げして、とりあえずとんぼで帰るのがお仕事。

ミミッキュのキーマンなので、ミミッキュにチュイーンされて抜かれそうなときは勇気のダイスチル。

 

ドサイドン

意地っ張りHA

ストッパー枠。

環境最上位のダイマックスエースであるキッス、ギャラ、パッチラあたりにダイマ無しで勝てる神。

ゲンガーの襷がメジャーなので、せっかくなら相手が見た時にビックリしそうなやつに襷持たせてみようと思って採用。

完璧に仕上がったキッスやギャラを襷岩石砲でぶっ飛ばすのが気持ちいい。気持ちいい!!

こいつを流行らせて環境からキッス、ギャラを撲滅してもらいたいところである。

 

リザードン

臆病CS

ラム持ちをあまり見ないので、こいつがラムの実食いだしたら相手がビックリするかと思って採用。

あくび持ちの前で奮いたてて全てを破壊する。

カバルドン展開には初手に投げてバーン→ジェットで荒らしていく。

普通に強い。

奮いたてるは主にウォール用、たまに積む。

 

ピクシー

控えめHCS(C252、S100振り、残りH)

ゲンガーと一緒に最近育成したので使ってみたくて採用。

技範囲が広くて、補助技も豊富で構成に迷う優秀なポケモン

アーマーガア絡みの受け構築を上から叩きたいので素早さは割と高め。

瞑想すれば火力はなかなか、ダイマックスすれば撃ち合いにも強いけど、元の数値が高くはないので汎用性は高種族値ポケモンに劣るすごくいい感じの雰囲気のポケモン

特性の天然解禁が怖いと思ってる今日この頃。

 

○選出パターン

・ゲンガー+アーマーガア+誰か

ゲンガーを使いたいと思った時は、だいたいこんな感じで。

初手有利なら攻めて、不利ならアーマーガアで受けて裏を釣る。

ラストはロトムが受けれるならロトム、相手に積みエースがいるならドサイドンリザードンでいい感じにできそうならリザードン

あくびとかでわちゃわちゃされそうならリザードンの奮いたてるの起点にしてやり返す。

 

リザードン+ドサイドン+誰か

カバルドン展開にはこれ。

リザードンでカバをサンパワーとジェットの起点にして相手を半壊させて、ドサイドンと残り1体で詰める。

ダメージ量の関係でたぶん確実にカバルドンは落ちるはず。落ちないパターンがあったらそういう日もあるということにしてください。

相手のダイマックスでの切り返しにはドサイドンの襷岩石砲でさらに切り返せるので、初手からリザードンでガンガンいく。

安易にカバルドンからこない相手は相手を褒める。

何とかなるならリカバリーして、無理ならヤケクソで突っ込む。

 

その他のパターン

・ピクシー軸

受け回しに対して、瞑想から崩す立ち回り。

いい感じのところでピクシーを着地させて詰めていく。

取り巻きはゲンガー、アーマーガア、ドサイドンあたりが圧力高めでよいかもしれない。

 

・ゲンガー+ドサイドン+リザードン

受けれない日の対面選出。

必ずリザードンダイマックスを温存する必要はないので、勝てそうな時に積極的にダイマしてドーンする。

 

○解説終了

今日(2月8日)瞬間30位までなぜか行けたので、変わり種の構築で人に使ってもらっても恥ずかしくないレベルかなと思い公開。

特にゲンガーを使いたいけど育成がまだな人にオススメ。

元々サブロムで遊ぶ用に作ったので、ロトムにほぼ勝てない、ミミッキュがとっても重たいという欠陥を抱えているので要注意。

個人的にミミッキュに縛られやすい構築は死ぬほど嫌いなので、ガチで使うには精神衛生上よろしくない。

冒頭で供養と言った通り、その後の戦績はお察しください。

もしこれを参考に構築を組むなら、ロトムをチェンジ、ピクシーを悪巧みサザン、ロトムあたりと選択って感じになるかと。

 

スマホで雑に編集したので読み辛いのはお許しくださいm(_ _)m

以上、解散!

【シーズン2振り返りとダブルバトルの思い出】

シーズン2お疲れ様でした。3度目の記事になります、やっすんです。

シーズン2は最終2桁にも届かず結果が振るわなかったので、構築記事に代えて反省会でもしておこうと思います。

 

とりあえず、結果は最終日最高が100位台、最終がたぶん3桁前半だと思います。

ダブルは最高60位台、最終100〜200位からかなあといった感じです。

 

書いてたら最終順位でたので貼っときます。

シングル520位

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ダブル126位

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今期もサーナイト軸の構築を使ったのは同じだったのですが、最大の敗因は最終日付近で何度かポケモンを入れ替えたことかなと思います。

 

自分の構築傾向的に、軸のポケモンを中心に6体をギリギリのパーティバランスで組むことが多いのですが、割と考えたとはいってもそのバランスを崩す動きはすべきではなかったと思います。

元に戻したら勝率が跳ね上がりました。

 

もう一つ最終日に自分で気づいた問題点として、信頼度の高いポケモンに過度に選出を依存している傾向があると気付きました。

 

逆に信頼度の低いポケモンは止まる相手が見えると全体には通っているのに選出をしなかったりと、前世代から課題としていた選出力が足りていなかったのがよくわかりました。

 

今期の反省としてはそのあたりかなと。

 

今期試行錯誤した収穫としては、ギルガルドラプラスは使用感がかなり良かったので、今後新たにこのあたりを中心に構築を組むのも悪くないかなと思いました。

 

のろいのおふだガルドと帯ラプラスはサイクル戦にかなり強かったので、新たに育成したいポケモンと合わせて面白いことができるかもしれません。

 

今後は久々に初めてレート2000に連れてってくれたあのゲンガーとか、新規育成を増やしてパーティの選択肢を広げたいですね。

 

今期はダブルバトルの方が調子がよく、ビエラチャンネルの対戦から色々面白い構想が思いついてあれよあれよと2桁までいってしまいました。

ダブルはシングルと違い主戦場が公式大会になるので手放しですごいと思っていいのかはわかりませんが、今ダブルバトルするのがめちゃくちゃ楽しいです。

去年は予選抜けに3勝分くらい届かなかったので、去年と同じくらいのボーダーなら今年は頑張ってJCS予選抜けの実績を目標にしたい。

 

ツイッターとか構築記事とか見てくれたシングル専の人は一緒にダブルもやりましょう!

 

自分がダブルバトルを本格的にやり始めたきっかけは今でもよく覚えているというか、去年のことなんですけど、それまでは一度だけメガサナ+地面Zメタグロスで最終レート1900ちょっとで19位をとったことがあるくらいでその時以外はほとんど思いどおりに勝てなくてダブルは息抜き程度にしていました。

 

ただ、昔から伝説の中でもグラードンが好きだったので、WCSルールでグラードンを使いたいと思っていたのでしばらくやってたのですが、一生カイオーガとかゼルネアスとかにしばかれてまったく勝てず、レートも1400台から上がれずもう辞めようかなと思ってたときにビエラさんのパーティ考察の放送を観たのがきっかけでした。

JCS予選の2回目のムーンルール前に放送であれこれ話してるのを聞いて、このルールだとディアルガのトリル展開が優秀と言っていたのを参考にしたら一気に勝てるようになって、そっからダブルバトルにハマりました。

勝って上位の人と対戦できるようになると、相手のプレイングからダブルバトルの動き方を勉強することができたので、ダブルバトルは上手い人のプレイを見ることが始めたい人とっては大事なんじゃないかと思います。

 

構築はシングルとは組み方が違うので、初めはレンタルパを使うのが一番良さそうと思います。

この前の世界チャンピオンの大会とか強い人のレンタルパはたくさんあるので。

 

あとは、ダブルでは守る、このゆび、おいかぜ、トリルや袋叩きコンボなど、シングルとは全く異なる戦法もあるのでそういうのは実際に動きをみて対処を学ぶ必要があるのかなと。

 

途中から長々とダブルの思い出が続きましたが、シーズン2は構築記事にすることもないので、反省と共にシーズンを締めくくりたいと思います。

 

シーズン3は上位を目指す!

【剣盾シーズン1最終47位 サーナイト軸ダブルトリックルーム展開】

【ガラル式カイリュークチートメガクチート不在のクチート使い

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シーズン1お疲れ様です&あけましておめでとうございます。

TNやっすんです。久しぶりの構築記事になります。

剣盾シーズン1でシングル最終47位という自身最終最高順位を達成したので、自慢のポケモンを紹介したいと思います。

相変わらず文章下手なので、ポケモンだけでも見てやってください!

 

 

【構築経緯】

カイリューメガクチートもいねえ!!!」

 

どうしよう。。。。7世代でもあの2体入れてないパーティで勝ったことないんだが?

というところがスタート地点。

せめて7世代のカイリュークチート軸に近い使用感の構築を組もうということで考え始めました。

 

【パーティ紹介・個体紹介】

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サーナイトきあいのタスキ

性格:ひかえめ

努力値:HB252余りC

 

画像の撮り方が下手すぎる民。

構築の軸。優秀なサポートであり、ダイマックスによって高火力エースにも化けられる今作で最も信頼しているポケモン

7世代ダブル・WCSルールでずっと使い続けてきて今作の登場ポケモンの中で最も扱いなれており、今いる中で一番使いたいポケモンだったので真っ先に育成。

同タイプの新ポケモンにブリムオンが登場したせいかサーナイトに注目している人がほとんどいなかったが、現環境のトリル使いで一番強いと思っている。

特性はトレースよりもシンクロのほうがデメリットがなくて良いのではとずっと思っているがトレースで、技構成はトリル型としてはオーソドックスなもの。

今作ではマジカルフレイム習得+ダイマックスのおかげで高火力炎技を撃つことができるようになり、妖・超・炎の技範囲が受けまわし系のパーティに対して刺さりやすいため低速パーティはダイマックスで崩していける。

さらにダイフェアリーで状態異常を防ぎ、ダイサイコで自身の火力アップと苦手な先制技潰しができるためダイマックスとの相性がめちゃくちゃ良い。

ダイジェット環境での襷トリルによる切り返し性能と受けサイクル潰し、トリル下で自身が高火力エースとして展開していける点から個人的にはサーナイトは今が一番強いと思う。

他との差別化点であり、サーナイトの最大の強みとして習得技が豊富で素早さが中速ラインに位置しているという特徴があり、トリル、スカーフ、おきみやげ等での起点づくり等できる役割が多彩で型を絞らせづらいところが軸として優れている。

調整はHBぶっぱで、これだけ振れば素でドリュウズのアイヘを確定耐えするくらい固くなる。火力はメガシンカがいない現環境では無振りで十分足りるので、耐久に振って切り返しとダイマックス時の対面性能を上げるのが強いと判断。

かたやぶり持ちのオノノクスアイアンテールルチャブルのダイスチルをステロ込みで確定耐えするため、ミミッキュで切り返せないポケモンに対して非常に強い。

2桁順位で最も活躍したポケモンで、選出率も高く、選出した試合の勝率がめちゃくちゃ高かった。

本構築のMVP!ダイマックスの中で一番美しくてかっこいいと思う。

 

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シャンデラ@こだわりメガネ

性格:ひかえめ

努力値:HC252余りB

 

火力お化け。

メガクチートが使えない中で火力と技の一貫性に一番優れたポケモンを考えていたところ、やっぱりこいつだった。

今回は7世代のHB襷トリルすりぬけシャンデラとは違い、トリルエースとして動いてもらうHCぶっぱもらいび眼鏡シャンデラ

シャンデラは現環境では眼鏡が一番強いと思っている脳筋の民。

特性はリザードンのダイバーンをシャットアウトし、エースバーンのメインウエポンを無効かできるもらいび、技構成は最大火力のオーバーヒートとシャドーボール、一致技と相性の良いエナジーボールで十分で、トリックは主にダイウォール用。

最大の強みはバンギラス以外は後出しから受けられない超高火力。サザンドラくらいなら眼鏡オーバーヒートで6割以上持っていける。

眼鏡シャドーボールドヒドイデも2発で落とせるので受けまわしにもこだわりトリックと合わせて非常に強い。

そして現環境での最大の強みは、みんな大好きアーマーガアをダイマックスしていても一撃で落とせて、ビルド1積み程度のダイジェットであればしっかりと耐えて切り返せる点。

シャンデラがいるのにみんなアーマーガアを選出してくるので非常に戦いやすかった。

アーマーガアにうまく対面を合わせていければサイクルが崩壊するので強い。

ダイマックスで技を撃ち分けても強く、ダイマックスなしでも同等の火力がでるため強いのでエースとして選出する際でも他にダイマックスを回せる点が優秀。トリルから切り返す前提でギャラドストゲキッス軸に対してエース枠として選出していける(相性振りをダイマックス込みで押し切る)。

ダイマックス込みでミミッキュにぎりぎり勝てるということをしっかり覚えておきたい。

 

 

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ホルードこだわりスカーフ

性格:ようき

努力値:AS252余りH

 

7世代でスカーフ枠の重要性を学んだためシーズン初期からサーナイトと共にずっと使用し続けた。

ちからもちの仕様によって最大火力のイカサマを撃てるのが非常に強い。

技構成は通りの良い一致技のじしんと一貫性の高いイカサマが確定、ギャラドス・アーマーガアに通せるワイルドボルトを採用し、便利なとんぼがえりも採用。

火力と技範囲が優秀で対面操作のとんぼがえりを撃てる点はもちろん優秀だが、最大の魅力はミミッキュのかげうちに縛られずに高火力を叩き込める点にあると思っている。

ASミミッキュに対してばけのかわがはがれた状態+珠ダメ込みでイカサマでだいたい1撃(剣舞後であればダイマックスしても1撃)なのでHPが1でも残っているなら生かす価値がある。ゴースト技に受けだしてとんぼでばけのかわを剥がす→残していたポケモンを切る→上から落とすの動きが対ミミッキュで最も安定する。

ドラパルトも型次第になるがイカサマで上から落とせるので環境上位に対して非常に強い。ミミッキュ・ドラパルト・ドリュウズバンギラスに強く、アーマーガアも終盤に増えたアタッカー型であればダイサンダーで落とせるのでかなり動かしやすい。

いざというときはサザンドラとかロトムをダイワームで無理やり突破できるのでなかなか曲者な性能をしている。

スカーフ持ちだが素の素早さが中速で、序盤にスカーフで荒らして終盤にトリルからのダイマックスで詰めていく動きも取れるのがすごく面白い。

スカーフ持ちをトリル下で再展開するプレイヤーがいるとはまず想定できないと思うので、この動きは意外と通せる。トリルとダイマックスターンを合わせることでトリルが切れたタイミングでスカーフが復活するというのがダイマックスを最大限生かせてる気分になれて気持ち良い。

 

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 ミミッキュ@いのちのたま

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りB

 

この構築に一番最後に加入した問題児。

トリックルーム軸が使いづらいと多くの人が言っていた中、個人的には今作はトリックルームを上手に使えたら一番強い動きができると思っていて考え続けた結果加入。

採用理由は、「トリルがきついなら1試合で2回トリルを展開すればいい」というシンプルなもの。サーナイトと両選出して序盤にトリルで展開し、トリルが切れたらもう1体でトリルを再展開するという動きが現環境におけるトリル軸の課題に対する最適解だと考えている。

サーナイトとの相性がかなり良く、サーナイトの苦手なミミッキュ等の先制技持ちに対してミミッキュが安定してトリルを展開でき、ミミッキュの苦手なかたやぶり持ちに対してサーナイトが安定してトリルを展開でき、攻撃範囲も鋼タイプや受けまわしにはサーナイトが強く、特殊受けやヌオー、トリトドンにはミミッキュが強いため選出段階でトリル選出が縛られることがなくなる。

持ち物、技構成については7世代であれば行動保証系の半減実+呪いだったと思うが、現環境ではトリル始動役がそのまま高火力で殴れるほうが呪いで退場するよりも強いと考え命の珠+じゃれかげウドハンで採用。

珠ダメージ+ウッドハンマーの反動で殴りながら自主退場する動きを狙い、ミミッキュが受けられやすいヌオー・トリトドンドサイドン・水ロトム等へ高い打点が取れる点からもウッドハンマーは優秀だった。

カバルドン展開に対しても隙を見せないため、トリルの障害となる相手を処理する上で非常に強い技だった。

ただし、上位での対戦で麻痺してから3ターン以上まったく動けない、じゃれつくを肝心な場面で外すなどとっても信用ならない問題児でもあった。

 

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 ドラパルト@とつげきチョッキ

性格:ひかえめ

努力値:H214 C252 S44(最速100族抜き)

 

ミミッキュの次に遅く加入した問題児その2。

環境に存在するポケモンを浅く広く相手にできる耐性・耐久・技範囲・先制技持ちのポケモンを探し、そんな都合の良いポケモンカイリューくらいしか世界に存在しなかったため断念。

ミラーで必敗することと場合によってはダイマックスを切らざるを得ないことを妥協点として採用。

襷を使わずに対面性能を確保するため耐久振り+とつげきチョッキで採用。

技構成は特殊型のテンプレ3つ+対面性能を上げるためのふいうち。

素早さはパーティがトリル軸であるためほとんど不要と考え、努力値配分に余裕がある最速100族抜きまで落とした。これ以上に速くしても旨味がない(アイアントやエースバーンは非役割対象、インテレオンはダイジェットで抜いてくる)ためこれで十分。インテレオンのダイマックスターンをダイジェットで実質1回無駄に使わせられるのが気持ち良い。

ここまで耐久に振れば対面で勝てる相手がかなり広がるため使いやすい。

ドリュウズに対面で強く、岩封+地震も確定で耐えるため1回だけならとんぼからの後出しでも対処ができる。

スカーフサザンドラあくのはどうくらいまでは耐えられるので、初手で数的有利をとって裏のトリル展開のサポートをする動きが基本。

理想は2体目で出てくるミミッキュにかげうち読みふいうちを当てて退場すること。

ダイマックス込みで物理ドラパルトとのミラー、スカーフヒヒダルマ、エースバーン、ダイマックスインテレオン等の非役割対象に勝てる点は覚えておきたい。

基本的に雑に動かして負荷をこいつに集中させておく。

ロトムにめっぽう強く、特殊型であればドラパルトミラー、襷ギルガルドに勝てて、特殊型のふいうちが読まれにくいため対面からパルシェンなどにも勝てる点が優秀。

ダイマックス同士の撃ち合いには非常に強く、すなかきドリュウズ、インテレオン、ロトムなどには耐久を生かして撃ち勝てる。

アイアント・エースバーン・ドラパルト・砂ドリュウズに対して稀にトリルからドラパルトを展開していくケースがある。さすがに100族抜きはトリルに適さないので極力したくはない動き。

世間では特殊ドラパルトがかなり流行っているらしいけど、特攻種族値100の火力の低さはおそらく誰よりも知っている(特殊カイリューと同数値)ため火力は全く信じていない。2年間で身に着けたダメージ感覚なのでこれは絶対に間違いないのです。

通りが良い代わりに耐久数値の高い相手に簡単に止められるので、受けまわしには絶対に選出してはいけない。

こいつもミミッキュと同様に問題児で、40位台からの試合が最終日に5試合くらいあって、すべてこいつが大文字2連外しや急所をもらって負けたという最大の問題児。

まあ良く頑張ってくれたので嫌いではないけど。嫌いではないけども!!!!

こいつの尻尾は幽霊なのか、直接触れるのかがとても気になる。もちもちで気持ちよさそう。

 

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キリキザン@ラムのみ

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りB

 

鋼枠&剣舞ふいうち枠 ふいうち択なくしてクチート使いは語れない。

 

トリル適性があって現環境の先制技持ちで一番強いのがこいつだと思って採用。

耐性と耐久が今の環境と噛み合っていて、タイプ一致技が環境に対して刺さっているため剣盾の環境下ではかなり強力なアタッカー。

持ち物は現環境で強いラムのみ(最終週あたりから使用。それまでは行動保証とトゲキッスメタのオッカのみ)。

技構成はアイヘ・ふいうちが確定、使いやすい一致技が欲しかったのでじごくづきを採用。最後はダイウォールが使えてクチート使いにとっての神器の一つでもある剣の舞を採用。

キリキザンの最大の特徴は物理アタッカーでありながらダイマックスを切ることでアーマーガアを押し切れる点にあると思う。

相手がミラーアーマーであれば、ダイアークを連打することで特性まけんきで攻撃を2段階上げながら殴ることができるため、アーマーガアの受けが間に合わなくなる。

アーマーガアを崩してしまえば基本的にキリキザンの通りがよくなっているはずで、なおかつ攻撃ランクが最大まで上昇したキリキザンが場に残るため一気に試合を決めにいける。

ダイマックスとの相性が難しく、ふいうちを撃つことまで考えるとあえて初手にダイウォールをして自分からダイマックスターンを枯らせるように調整する場合もよくある。

ダイスチルの防御UPは居座り続ける展開では優秀な追加効果となるので、詰め筋が見えたなら相手より先にダイマックスを切っても強く動ける。

オーロンゲ・トゲキッスが流行りだしたときからしばらくはオッカのみでこの並びをこいつ1体で崩していた。テンプレのこの並びが使い古されて終盤に入った時期にはカバルドンカビゴン等のあくび展開で試合の主導権を握る構築が増えていたので、パーティに1体ラムのみ持ちがいると強いと思い持ち物を変更した。

この選択が終盤にめちゃくちゃ刺さり、相手のあくびを起点にして剣の舞からダイマックスを切ってカビゴントリトドンブラッキーあたりを崩す動きが強かった。

受けまわしに対しても非常に強く、ヌオー以外には剣の舞を絡めれば勝てるため火傷対策としてもラムのみがとても優秀だった。

あとはシンプルにふいうちの火力が高く、中速帯で固めた関係で重たいポケモン(高速高火力のヒヒダルマ、インテレオン等)に対して安定して打点が持てる点がこの構築にとって大切になる。

剣の舞を積むタイミングとふいうち択はメガクチートで鍛えた勘に任せる。

 

【選出パターン】

このパーティは基本選出とかは存在しないので相手ごとにざっくり解説

 

 

  • ダイマックス積み展開(ダイジェットとか)

ドラパルトorホルードミミッキュorサーナイト+詰めのエース

初手でドリュウズなどの場づくり役と1対1交換とる。

相手に先に展開させて、相手に刺さっているほうのトリル始動役を選出し、始動役と詰めのエース(ダイマックスのサナ、ホルードシャンデラキリキザンから一番刺さっているポケモンを選択)で試合を締める。

 

ミミッキュ+相手のほかのポケモンに合わせた2体(シャンデラキリキザン多め)

トリル展開は一見するとこちらに通っているように見えるため選出されやすい。

この手のトリル構築を組んでいる人は対面ぎみの立ち回りで初手のポケモンをあっさり捨てることが多く、裏のトリルで一気に詰めにくるためミミッキュのばけのかわを大切にしておけば簡単に勝てる。

対トリルドサイドンに関してはおそらく無敗のはず。

 

ミミッキュシャンデラ+誰か

終盤増えてきて非常に強かった構築。あくびループに入れさせないことが大事なので、カバルドンに隙を見せるポケモンの選出は避ける。

カビゴンと組んでいる時がとてもやっかいなので、やめてもらいたい。困る。

シンプルに強く、完成された構築なので崩すのは難しい。

難しいので考えるのはやめてシャンデラで強引に押し切っていきましょう!

脳筋is最強!

 

  • 対ヌルアント(後攻とんぼ+アイアント、ウオノラゴンあたり)

シャンデラミミッキュ+誰か

最終日に激増した印象がある構築。

ミミッキュを大事にしつつ立ち回り、ヌルにシャンデラのオーバーヒートを当てて機能停止させる。

ヌルさえ止めてしまえば簡単に崩せる(そもそもヌルを素で崩せるポケモンはあまりいないです)。

シャンデラの超火力が最も必要となる相手。普通はヌルを一撃で機能停止させるポケモンはいない。さすがシャンデラさん!

 

  • 対受け回し系(ドヒドイデ+アーマーガアとかヌオーとか)

シャンデラキリキザンサーナイトホルードから相手によって3体選択。

シャンデラorキリキザンあたりで強引にサイクルを崩していき、残った相手を丁寧に処理していく。

シンプルだけど受け回しに対してそれができるだけのスペックがあるのがこの構築の強みでもあるので、受けに来る相手は無理やり押し通す。

 

【締め!!】

ここまで読んでくださった方はありがとうございます。

最終30位以内を目指していましたが、あと一歩勝ちきれずにそこだけは悔しかったです。

この構築には基本選出と呼べるものはなく、相手のパーティを見てから選出をその都度考えるため他の人にとってはすごく使いづらいと思います。もともとが自分のプレイングの傾向に合わせて一から組み上げたものなので参考にするのはお勧めしませんが、今世代におけるトリックルーム軸の形の一つとして覚えていただけると嬉しいです。

 

冒頭でも書いた通り、カイリューメガクチートを軸としたトリルパーティ以外で勝ったことがなく、何とかガラル環境で自分に馴染むパーティを作れないかというところから構築組みがスタートしました(これまでシングル・ダブル・WCSすべてトリル軸)。

まずトリルがなければ始まらないということで、7世代ダブルで扱いなれたサーナイトを真っ先に育成。使い始めてみたらこいつが想像以上に強く、個体紹介でも書いた通りできることが多く、ダイマックスと相性がよく、受けまわしに強いという衝撃の強さでした(上位帯でも初手ダイマックスから3タテしてくれたりと大活躍)。

その後バンギ、ホルードと育成していきやりたいことを考えていった結果今の形に。

この構築は耐久ドラパルトの技範囲とミミッキュのごまかし特性でカイリューが務めていた対面最強の役割を肩代わりし、トリル展開とサナ・ミミッキュのフェアリー打点とキリキザンの鋼タイプ、ドラパ・キザンのふいうちと剣の舞、ホルードの特性ちからもちとシャンデラの超火力を合わせてメガクチートの性能を表現しようとした構築なので、ガラル式カイリュークチート構築です。誰が何と言おうとこれはガラルのカイリュークチート構築なんです。

 

ポケモンホームが解禁されたらUSUMで使った個体のクチートから孵化した子を使ってクチート軸を組みたいと思う今日この頃。

 

 シングルの記事で言うの意味が分からないかもだけど、最後まで読んでくれた方はぜひダブルバトルもやってみましょう!

きっとポケモンが今の2倍楽しくなると思います!

 

あまりまとめられた気がしませんが、読んでいただいた方はありがとうございます。

シーズン2はルールが変わるみたいですが頑張りましょう!

【USUMシーズン16最高2004達成構築】羽ばたくカイリュークチート!

相棒とともに高みを目指す!ポケモンの楽しさを教えてくれた相棒たちとの約束 

 

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初めまして。やっすんといいます。第7世代の実質最後のレートが終わった記念に初めて構築記事を書いてみましたので、興味がある方がいたら見ていただけると幸いです。

この構築はシーズン4から愛用し続けた相棒のカイリュークチートを軸にした構築の自分にとっての完成形だと思っています。

初めての記事作成で見づらいものとなるかと思いますが、大目に見てもらえるとありがたいです。

 

【構築経緯】

自分はWi-Fi環境がなかった影響で第7世代から初めてレート対戦を始めましたが、初めのころは初心者の例にもれず受けサイクルが崩せなくてあまり対戦を楽しめずにいました。

そんな時に当時のサンムーン環境でメガクチートが解禁され、これなら耐久ポケモンにも勝てるかなと思い使い始めたのがクチート使いとしての始まりでした。

カイリューはもともと好きなポケモンで、たまたま雨パ用に特殊カイリューを作ったのでクチートと一緒にパーティを作ったところ面白いように勝てるようになり対戦にはまるようになりました。

この特殊カイリューメガクチートのおかげでポケモン対戦の楽しさを知ることができたので、この2体に愛着が湧いて相棒ポケモンとして自分の中で定着していきました。

これ以降、自分の中でこの相棒2体とともに結果を残したいという思いができてシーズン4から第7世代最後までこの2体を軸とした構築を使い続けてきました。

 

【構築内容・個体紹介】

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カイリュー@ヒコウZ

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性格:ひかえめ

努力値:HC252余りS

相棒その1。選出率はおそらく全試合のうち8割以上。初手ぼうふうZで試合の流れを整えるこの構築の要となるポケモン

特殊型にすることで、相手の物理型警戒での引きも合わせるとバンギラス以外に明確な不利対面が存在しないタイマン性能の鬼。

カイリューを受けれると思っている相手を派手にぶっ飛ばす頼もしいポケモン

普通のカイリューを受ける駒に強く、クチートの邪魔になる受けを呼んで崩せるのでものすごくクチートと相性が良い。

ちなみに、特殊カイリューを使う人はほとんどこご風+Zの構成にしてる人が多いですが、こご風型はZ消費後のパワーがなさすぎるので最大火力のりゅうせいぐんにしています。あとかっこいい。

まじめな解説をすると、トリル軸のため生き残った後にトリル下で動かせるように高火力、命中安定の一致技が必要だからです。

 

カプ・レヒレゴツゴツメット

 

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性格:ずぶとい

努力値:HB252余りD

今シーズン頭あたりから使い始めたポケモン。初めはカイリューの大文字で削ったメタグロスカイリューを残しつつ落とすため+コケコの代わりに催眠対策をする枠で採用。入れてみたら後投げからガルーラを落とせたり、ボーマンダの1舞すてみを耐えてゴツメ込みでムンフォで落としたりと想定以上に使いやすかった。

はたき+ゴツメ+しぜんのいかりでレヒレ受けのカビゴンやポリ2を無理やり役割破壊できたりエースを状態異常から守ったりと汎用性が高いと感じた。

基本的にガルーラとセットで選出し、怒り+捨て身で相手のレヒレなどを落としたり、ポリ2をはたいてガルーラを受けられなくしたり、レヒレ受けで選出されたカビゴンを逆に狩ったりと裏のエースの補完として優秀だった。特に対カビゴンクチートしか処理方法がないと勘違いされて受けだし時に交換読みじしんをされることが多く、毎回ほぼ無償降臨ができる。

 

ウルガモスこだわりスカーフ

 

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性格:ひかえめ

努力値:CS252余りH

シーズン終了5日前に最後の1枠として採用したポケモン

こいつの前は強引に受けを崩す兼クチートと選択でトリルエースを選べるように眼鏡テテフを採用していたが、パーティ全体がメタグロスに弱すぎてひるみ負けしまくったため仕事中も丸1日考え抜いた結果見つけたポケモン

使い始めてから気づいたけど、こいつのオーバーヒートはテテフのフィールドサイキネと同等の火力が出せるので弱いわけがなかった。

技はパーティ単位で重たいメガメタグロスメガゲンガー、コケコあたりの高速高火力を落とすオーバーヒート、水Zゲッコウガを落とすさざめき、アーゴヨンを落とすサイキネ、キノガッサとかにおしゃれムーブが決められるとんぼで確定。

性格もひかえめでないと落としたい相手が落ちないのでひかえめで確定。

こいつが入ったことで今までのパーティよりも頭ひとつ抜けて強いパーティになったと感じた。

 

シャンデラきあいのタスキ

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性格:ひかえめ

努力値:HB252余りC

クチートと最も相性が良いと思っているトリル始動役。耐久はこれでミミッキュのシャドークロー+かげうちを確定耐え、ステロ込みでも不一致地震程度なら耐えてトリルを張れるくらいの素晴らしい数値がある。

火力も性格補正のみ無振りでおくびょうCS通常ゲンガーf:id:YassunPokemon:20190905130326p:plainと同じくらいの数値が出ます。

トリル始動役はCS襷ゲンガーf:id:YassunPokemon:20190905130326p:plain、HA襷ミミッキュf:id:YassunPokemon:20190905130449p:plainシャンデラf:id:YassunPokemon:20190905124544p:plainの前に使って2000達成していますが、クチートと攻撃面の補完がとれたシャンデラが自分には一番使いやすいです。

自分はクチート軸のトリル始動役に求める条件として、①自主退場技②対身代わり性能(オニゴーリ、バトン軸)③トリル始動の確実性の3点が重要だと考えており、この3点を高水準で満たすのがすりぬけシャンデラだったため採用に至りました。

ゲンガーは99%読まれない(相手は裏まで抜くには龍舞など積まないといけないので、知識があってもリスクが高すぎてトリルケアができない)ためかなり使いやすかったですが、相手との素早さ関係が曖昧になりがちでトリルのタイミングがシビアなことと、単純に耐久がないため襷がないとトリルを張れないという点が欠点でした。

ミミッキュは後投げからトリルを張れる点は優秀ですが、100%読まれるのでちょうはつ持ちなどで止まる点、火力がないのでトリル+のろい以外の動きをすると駒として腐りやすいという点からこの3体では一番微妙な使用感でした。

ミミZを採用すれば火力不足は解決しますが、カイリューがZ枠を占有する関係でこの構築では採用できないです。

 

ガルーラ@ガルーラナイト

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性格:ようき

努力値:AS252余りD

陽気な悪魔。技構成のとおり対面性能を落とした代わりに中~低速の相手を蹂躙するための型。

ミミッキュ剣舞かげうちに縛られずに対面から有利に攻めていける雪崩ガルーラ。

クチートが出せない構築に刺さるようにかなり尖った構成にしている。

裏エースの役割を果たし、レヒレのいかりと組み合わせて相手を処理する高火力一致技の捨て身タックルリザードンウルガモス、サンダーに刺さりいろいろ反則ができる岩雪崩グライオンランドロスなど4倍弱点に刺さる冷パンヒードランドヒドイデ、電気タイプ、ギルガルドに通る地震の4つで技範囲を広くとるようにしています。

ヒレのはたきと合わせることでポリ2入りにも選出できるようにしています。

  

クチートクチートナイト

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性格:いじっぱり

努力値:H156 A252 S100(61族抜き)

相棒その2。この構築における絶対エース。勝ち方を教えてくれた最も信頼の厚いポケモン

少しでも通す自信があれば選出するし、実際に1対3の劣勢からも試合をひっくり返すことができるスペックがあるのでだせるならだしたい。

すばやさをここまで伸ばすとポリ2やギルガルドテッカグヤあたりの上を取れて立ち回りが楽になり、耐久も威嚇込みでランドロスのじしんやボーマンダの龍舞後のじしんも確定耐えするくらい充分あって一番動かしやすい。

技構成はじゃれつく、ふいうち、剣舞が確定でラストにサイクル戦で強いはたきを選んでいる。

クチートの最大の強みは全ポケモンの中でもトップクラスの火力と一貫性を誇る一致じゃれつくにあるので、エースとして使う以上は絶対に外せません。

クチートはトリル運用or下からの打ち合いとなる都合上動けるターンに限りがあるため、繰り出す段階で互いの詰めの手順を明確に理解しないと強さを発揮しきれないですが、そこが使っていて一番面白いところでもあるなと思っています。

 

【選出パターン】

基本選出

カイリューシャンデラクチート

f:id:YassunPokemon:20190905124521p:plainf:id:YassunPokemon:20190905124544p:plainf:id:YassunPokemon:20190905124533p:plain

カバマンダや積み展開、高速サイクル系の相手は初手カイリュークチートの一貫を作っていく。

あとは受けの駒さえカイリューで崩せればクチートを通せるときもカイリューで荒らしていく。

バトン展開もこの並びが一番安定するのでだいたいこれ。

自分が唯一上位プレイヤーにプレイングで勝てると思っているのが、トリルの張り方の上手さなので強そうな相手はなるべくこの軸で選出している。

自分は第7世代のシングル、ダブル、WCSの全ルールでトリル軸の構築を使っていて、トリル軸に対する相手の動き方やトリルへの警戒が切れるタイミングはよくわかっているので、そこを突破口にして勝てた試合も多い。

具体的な例を出すと、自分より素早さが遅い相手に対しても必要なら迷わずトリルを押します。ナットレイf:id:YassunPokemon:20190905133146p:plainカバルドンf:id:YassunPokemon:20190905133155p:plainの前でトリルを押してそのまま押し切った試合はかなりあり、基本的にこちらが倒される前に倒せば素早さ関係はあまり重要ではないので、相手の裏も含めて詰めていけるのであれば対面の状況に関係なくトリルをしてしまえばいいと考えています。

 

裏選出

カイリューorウルガモスカプ・レヒレ+ガルーラ

f:id:YassunPokemon:20190905124521p:plainorf:id:YassunPokemon:20190905124511p:plainf:id:YassunPokemon:20190905124556p:plainf:id:YassunPokemon:20190905124501p:plain

クチートを出したくないリザードン、サンダー、グライオンあたりが見えてるときの選出。

ウルガモスの役割対象がいる場合はカイリューを出さずにスカーフウルガモスを通して勝ちに行く。

ヒレは雑に扱って、なるべくガルーラにダメージが入らないように注意して立ち回るようにする。

基本選出のような切り返しの駒がないので相手の展開を先につぶす動きが重要になる。

 

サイクル戦選出

カイリューカプ・レヒレ+ガルーラorクチート

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見せ合い段階で長期のサイクル戦を回すことが分かっている場合、最後の詰め筋をだれにするかを決めたうえでこの形の選出になる。

ヒレをクッション兼削りとしてうまく使えれば立ち回りが楽になる。

 

その他、相手の構成に合わせて柔軟に対応していく。

 

【結果】

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最高レートは2004でした。画像は最初に2000乗せた時のもの。

今期は最終日にまさかのレート2連続1位のバンビーさんと第7世代のラスボス戦ができたり、ねむるカビゴン相手に60ターン以上の死闘の末勝ったりと最終シーズンにふさわしい対戦が多かったです。

しかもバンビーさんからツイッターでリプライがきて少し対戦の話ができたのでいろんな意味で最高の最終シーズンになりました。

自分の感想としては上位にはゴツメカバ+カビゴンの安定した受けで詰ませる構築がいて、特にみちづれメガゲンガーを合わせた構築がかなり相手してて強いと思いました。

 

 

【おしまいに】

 

シーズン4からずっとカイリュークチートを使い続け、第7世代の最後の最後にこの並びを完成させることができてよかったと思っています。

特殊カイリュークチートの組み合わせにおいては自分にとっての結論が出たと信じています。

2100を目指して潜り続けましたが、結局2000前後を行ったり来たりし続ける結果になったため、まだまだ自分の実力不足を感じました。

ただ、この構築が完成してからレートが2000付近で安定するようになったため、やはり構築は完成度がたかいものができたのではと思いました。

敗因は自分の選出パターンがいつも浅く広く対応する形になりがちで、相手の選出をあまり積極的に考えていなかったことが大きいと思います。

今までで一番真剣にレートをやって2000付近でレートが固定されたということは、そこが今の自分の適性レートだったのだろうと思うので第7世代に悔いは残さずにすみました。

拙い文章で読みづらかったと思いますが、自慢のポケモンたちを見ていってくださりありがとうございました。

 

【ちょっと小話】

実はうちのポケモンにはもう1体シーズン4からシーズン15まで皆勤賞を務め、対レヒレの勝率99%を誇るポケモンがいましたので紹介しておきます。

そいつはマリルリです。

普通のHA型で、サンムーン期は鉢巻、ウルトラサンムーンではチョッキで使っていましたが、どうしてもレヒレの採用が必要となり泣く泣くパーティから外れてもらいました。

一応USUMでの過去5回のレート2000には大きく貢献してくれた功労者なので紹介させてもらいました。

 

ほかにも、シーズン9で初のレート2000を達成した最速襷トリルゲンガーとかの面白い構築がまだあるので、そういう紹介もしてみたいなあと思っています。

あと、WCSルールの構築も結構いい結果が出せたので紹介してみたい。

WCSはビエラさんの動画投稿の影響で真剣にやり始めたけど、シングルとは違う面白さがあるのでこれを読んでくださった方はそちらもぜひ手を伸ばしてほしいです。

 

それでは、長々とありがとうございました。