シーズン29お疲れさまでした。
やっすん(@yassunbaseball)です。
シーズン11ぶり、レギュレーションGでは初めて最終2桁を獲得できたので構築を記録に残しておきます。
【目次】
【使用構築】

最終71位。レート2026

【構築経緯】
レギュレーションGを戦うにあたり、理解力と練度に最も自信のある伝説のポケモンであるグラードンを軸に据えて勝つ構築を考え続けてきた。
前回の構築記事
の時点ではグラードンを中心として単体性能の高い駒からグラードンの苦手な相手に強く戦える一般枠を選び構築を組み上げていたが、思うように結果が残せなかった。
課題として、例えばイーユイを黒バド軸へ投げた場合に裏に控えるカイリューに受けられて切り返されるなど、一般枠ではどうしても相手の構築の「並び」に対して強い崩しができなかった。
この課題を解消する手段として、グラードンを軸として取り巻きはグラードンを強く補完する方向性へシフトすることを考え、対黒バドレックスに据える枠としてアラブルタケを採用することとした。
アラブルタケがグラードンを通すうえで障害となる低速高耐久の白バドレックスやガチグマ、ディンルーといったポケモンに対しても上から眠らせることで有利に立ち回ることができるため、黒バド軸含む多くの構築に対して強い勝ち筋を構築内に作ることができた。
次に、カイリューについてもグラードンが撃ち合いでほとんどの相手に勝てる性質をもっているが鉢巻型は技の一貫を切られている時に負け筋を作りやすいため、カイリューの型を変更することとした。
グラードンがヘイラッシャを強く呼び、サーナイトと同時選出ができていない場合に相手のヘイラッシャの処理が面倒になることから、地割れの一貫を切りつつヘイラッシャを処理して裏の起点にもならない型として、ラム持ちの両刀カイリューへと型を変更。
技について、黒バド軸をアラブルタケのみで対応するのは相手の構築、型に左右されて安定しないと考えて足を奪うための電磁波とした。
これは黒バド軸の並びが基本的にバドさえ止められればあとはグラードンを切り返す手段を持たないことから採用したが、想定通り黒バド軸への勝率が大幅に向上したので採用して正解であった。
最後に、ハッサムの型と調整を選出範囲を広げられるように、コライドン、炎オーガポンへの打点となるダブルウイング、攻撃の数値を炎オーガポンの処理が可能なラインへ引き上げるよう型を変更して構築が完成した。
【構築詳細】

【個体紹介】

★カイリュー
調整意図
C:ヘイラッシャを残飯込みで2発
S:無振りランドロス抜き
A:残り(H奇数調整4振り、D端数4振り)
相変わらずの相棒ポケモンの1体。
今回は久しぶりに特殊主体の型で採用。
グラードンが呼びやすいヘイラッシャへの回答として、りゅうせいぐん採用のラムのみ持ちとした。
構築経緯でも解説したとおり、電磁波を採用することで相手の積みを止めつつ、黒バド+ランドロスのような並びに対してグラードンを強く使えるようにした。
両刀にすることで完全特殊型では一方的に不利をとるパオジアン、グラードンでの立ち回りに制限が付きやすいカイオーガに対して強く動ける点が利点となる。
ヘイラッシャの処理を任せる場合はグラードンへの受けだしに対しての引き先として選出、ランドロスを意識する場合はできるだけ初手に合わせていきたい。

★サーナイト
調整意図
HB:ステルスロック込み、水テラス時にコライドンの特化炎テラスフレアドライブを確定耐え
HD:ステルスロック込み、ミライドンのイナズマドライブを最低乱数
カイリューと同じく相棒として最も性能と扱い方を熟知しているポケモン。
グラードンを使ううえで欠かせないサポーター。
選出に絡めることで自然とグライオンを止めることができ、他のトリル要員と異なり特性によって相手のパオジアンへの耐性が強い点が大きな差別化点となる。
特性トレースが生きる場面が多く、カイリュー、ルナアーラのマルスケ(ファントムガード)、ランドロスの威嚇、四災の特性、ミライドンのハドロンエンジンなど、サーナイトがトレースして強い特性が自然と環境に存在するため特性込みでの性能の伸びしろが非常に大きいことがこのポケモンの特徴となる。
適当に使っても数値が低く扱いに困るため、ダメージ感覚とトレースの使いどころ、サイコノイズやトリルのターン管理、癒しの願いの使いどころなどのすべての要素を使いこなすことができて初めてその強さを実感できるポケモンだと思っている。
自分の経験値と合わさることでトップメタに匹敵する性能のポケモンに化けてくれる本当に頼もしいポケモン。

★アラブルタケ
調整意図
S:60族抜き(オーロンゲ意識)
HD:H奇数で残りD(古代活性でD上昇)
おっきなキノコ()
頭の中にいつつもなぜか採用してこなかった。
採用した結果、勝った。
対黒バド軸への性能がずば抜けており、苦手としていた黒バド軸への勝率が大幅に上昇。今回の結果につながった構築のMVP。
晴れ下であればたとえ眼鏡バドに引きを読まれたとしてもテラスタルで強引に耐えて切り返すことができる。
有利体面を作り胞子で相手のサイクルをカットし、グラードンの行動できる盤面を生み出すという点で非常にグラードンという広範囲高火力のポケモンとの相性が良かった。
また、ヒートスタンプの火力が出せずに押し負けやすい白バドレックス軸に対して、アタッカーか宿り木型かに関係なく詰ませる動き(TOD)を取れる点が非常に優秀だった。
耐久と耐性から毒を入れられてもグライオン相手にTODを成立させることができたりと、すべての性能がグラードン構築の補完として完璧だった。
技は身代わりと光合成を採用して詰ませ性能を高め、対黒バドで広い型を相手どれるように、身代わりを崩せるダイスタネマシンガンとした。

★ハバタクカミ
調整意図
HB:オーガポンの特化ツタこんぼう確定耐え
S:最速オーガポン抜き
残りCへ
シングルのグラードン構築において採用しない理由がない。
特にミライドン軸への基本選出、コライドンスタンへの基本選出となる重要な駒。
カイリューがいる相手で選出が可能であればできるだけ投げていきたい。
型は晴れを最大限生かし耐性面でも優秀な炎テラスとし、ランドロスの処理速度を早めるためにこごえるかぜを採用。
ミライドン軸に対してはグラードンと合わせてテラスを使わせつつ技の一貫を切りに行けるため非常に強い。
バトンを咎めたり相手を詰ませたりできる滅びの歌を採用してもよいとは思うのでそこは好み。
スタン系の構築と特に役割に変わりはないので、晴れとグラードンとの耐性を駆使して立ち回る以外は特筆して解説することもない。
強い。

★ハッサム
調整意図
HB:パオジアンの+2ふいうち耐え
A:ダブルウイング+バレットパンチでH振り炎オーガポン確定
最終日まではノーマルテラスのHBD振り分けで採用していたが、アラブルタケがいてハッサムで黒バドの処理をする場面がなくなったので調整を変更。
ハッサムがほしくなる構築で相手の炎オーガポンに不利をとらないよう、水テラス+バレット込み確定となる調整。
意図の薄い耐久振りを辞めて、明確な意図をもって火力と耐久を振り分けることで構築のピースとして生きる使い方ができるようになった。
Aを高めることでダメージレースをこれまでよりも有利に運べるようになり、ダメージ不足で落としていたような展開をしっかり勝ち切ることができるようになった。

★グラードン
調整意図
S:準速カイリュー抜き抜き
H:珠ダメ最小かつ珠ダメ2回+カイリューの鉢巻逆鱗耐え、珠ダメ+ブラッドムーン耐え
A:残り(炎コライドン、ザシアンなどがじしんで確定、氷ミライドンがヒートスタンプ威力80で確定など)
伝説ルールにおける相棒。9世代では性能が追い付いていないと思ってあきらめかけていたが、構築を正しく組むことで性能を最大限引き出すことができた。
レギュレーションG(伝説1体)で安定して勝つためには、禁止伝説枠を軸として強く使いこなす必要があると考えていた。
伝説枠で唯一の地面タイプであり、メインウエポンが地面+超火力のほのお技で伝説枠の中でも屈指の技範囲を持つことから、このポケモンはトップメタに対する範囲(炎テラスコライドン、ミライドン、ザシアンへの地面技、炎テラスヒートスタンプの火力での確定範囲の広さ)を強みとして立ち回る動きが最も強い。
行動回数を確保し、広い技範囲と積み技での崩しを両立することで他の伝説にはできない役割遂行が可能となる。
電気の一貫を切る、ハバタクカミとの耐性の補完、他の地面一般枠にはない高い制圧力(例:ランドロスに打ち勝てる)といった性能に加え、命の珠によって火力を引き上げることでルナアーラやテラパゴスの特性を貫通するなど、扱いがシビアであるからこそ扱いきれば大きなリターンを期待できるポケモンである。
珠ヒートスタンプは半減であっても受けることが難しく、対面の動きを見てから次の技を選択することで目の前の相手を倒すことに関しては伝説の中でも屈指の性能を誇る。
これまでこのポケモンが結果を残せなかったのは主に環境の高速化と重火力化の二極化が進んだことが要因であり、構築単位で行動回数を生み出せるようにしっかりと並びを考えられればどんな構築に対しても100%選出が可能な点がグラードンという範囲、耐久の両面を兼ね備えたポケモンの最大の強みとなる。
その点を電磁波、アラブルタケによるサイクルカットによって形にできた点が結果につながったように思う。
グラードンは競合する一般枠(特にディンルー)が強かったり、パオカミウーラオーガポンの速いポケモンで殴られていると伝説との撃ち合いができなくなるなど、これまで結果を残せる人がいなかった理由がはっきりとしていると思っているが、伝説ならではの制圧力と構築単位でのサポートがあれば大きく化けてくれるポケモンであると感じている。
耐えて一撃で切り返す、トリックルームや限られたターンで一撃で相手を飛ばすといった動きに癒しの願いによる蘇生を組み合わせることで真価を発揮するポケモンだと思う。
このルールで勝つにはやはり、伝説にふさわしい仕事量を与えることから逃げてはいけないと感じた。
【選出】
対黒バド:グラードン、アラブルタケ、@1
その他は柔軟に並びを見て。
基本的にグラードンは確定選出
【最後に】
前回の最終2桁から1年3か月ぶりの最終2桁、レギュレーションGでは初の最終2桁を獲得できたのでひとまず気持ちが楽になった。
相棒ポケモンは採用するのであれば勝つために必要な枠として採用すべきという信念を曲げてまでグラードンで勝ちたいと思い、結果が出せずこのままプレイヤーとして終わることも覚悟してこの1年間グラードンで勝つ方法を考えてきた。
最後は信念のとおり、勝つためにグラードンが必要な構築にたどり着くことができたので、最後まであきらめずに取り組んできたことが報われた。
グラードンはUSUM時代にダブルで使って自分をプレイヤーとして成長させてくれたポケモンなので、その思い入れもあってどうしてもこのポケモンと勝ちたかった。
この1年は結果を出せる未来がまったく見えずに割と落ち込み気味(仕事の激務も重なり)であったが、それでもグラードンで結果を出すところに期待してくれた周りの人のおかげでモチベーションを失わずに走ることができた。
特に、お互い対戦に対して真逆の思考を持っているからこそ自分のやりたいことを理解して話ができるぼんこふ、色々言いつつも自分のやり方を否定せずに応援してくれるみたおじ、オクト、かわほり、らんのすけとかのバケモンたちには感謝。
ダブル勢の友達にはあまりダブルやれてなくて申し訳なさもありつつ、また少しずつやる量増やしていくので許してください。
久しぶりに心の底から対戦を楽しいと思えた。
お疲れさまでした。