【剣盾シーズン1最終47位 サーナイト軸ダブルトリックルーム展開】

【ガラル式カイリュークチートメガクチート不在のクチート使い

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シーズン1お疲れ様です&あけましておめでとうございます。

TNやっすんです。久しぶりの構築記事になります。

剣盾シーズン1でシングル最終47位という自身最終最高順位を達成したので、自慢のポケモンを紹介したいと思います。

相変わらず文章下手なので、ポケモンだけでも見てやってください!

 

 

【構築経緯】

カイリューメガクチートもいねえ!!!」

 

どうしよう。。。。7世代でもあの2体入れてないパーティで勝ったことないんだが?

というところがスタート地点。

せめて7世代のカイリュークチート軸に近い使用感の構築を組もうということで考え始めました。

 

【パーティ紹介・個体紹介】

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サーナイトきあいのタスキ

性格:ひかえめ

努力値:HB252余りC

 

画像の撮り方が下手すぎる民。

構築の軸。優秀なサポートであり、ダイマックスによって高火力エースにも化けられる今作で最も信頼しているポケモン

7世代ダブル・WCSルールでずっと使い続けてきて今作の登場ポケモンの中で最も扱いなれており、今いる中で一番使いたいポケモンだったので真っ先に育成。

同タイプの新ポケモンにブリムオンが登場したせいかサーナイトに注目している人がほとんどいなかったが、現環境のトリル使いで一番強いと思っている。

特性はトレースよりもシンクロのほうがデメリットがなくて良いのではとずっと思っているがトレースで、技構成はトリル型としてはオーソドックスなもの。

今作ではマジカルフレイム習得+ダイマックスのおかげで高火力炎技を撃つことができるようになり、妖・超・炎の技範囲が受けまわし系のパーティに対して刺さりやすいため低速パーティはダイマックスで崩していける。

さらにダイフェアリーで状態異常を防ぎ、ダイサイコで自身の火力アップと苦手な先制技潰しができるためダイマックスとの相性がめちゃくちゃ良い。

ダイジェット環境での襷トリルによる切り返し性能と受けサイクル潰し、トリル下で自身が高火力エースとして展開していける点から個人的にはサーナイトは今が一番強いと思う。

他との差別化点であり、サーナイトの最大の強みとして習得技が豊富で素早さが中速ラインに位置しているという特徴があり、トリル、スカーフ、おきみやげ等での起点づくり等できる役割が多彩で型を絞らせづらいところが軸として優れている。

調整はHBぶっぱで、これだけ振れば素でドリュウズのアイヘを確定耐えするくらい固くなる。火力はメガシンカがいない現環境では無振りで十分足りるので、耐久に振って切り返しとダイマックス時の対面性能を上げるのが強いと判断。

かたやぶり持ちのオノノクスアイアンテールルチャブルのダイスチルをステロ込みで確定耐えするため、ミミッキュで切り返せないポケモンに対して非常に強い。

2桁順位で最も活躍したポケモンで、選出率も高く、選出した試合の勝率がめちゃくちゃ高かった。

本構築のMVP!ダイマックスの中で一番美しくてかっこいいと思う。

 

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シャンデラ@こだわりメガネ

性格:ひかえめ

努力値:HC252余りB

 

火力お化け。

メガクチートが使えない中で火力と技の一貫性に一番優れたポケモンを考えていたところ、やっぱりこいつだった。

今回は7世代のHB襷トリルすりぬけシャンデラとは違い、トリルエースとして動いてもらうHCぶっぱもらいび眼鏡シャンデラ

シャンデラは現環境では眼鏡が一番強いと思っている脳筋の民。

特性はリザードンのダイバーンをシャットアウトし、エースバーンのメインウエポンを無効かできるもらいび、技構成は最大火力のオーバーヒートとシャドーボール、一致技と相性の良いエナジーボールで十分で、トリックは主にダイウォール用。

最大の強みはバンギラス以外は後出しから受けられない超高火力。サザンドラくらいなら眼鏡オーバーヒートで6割以上持っていける。

眼鏡シャドーボールドヒドイデも2発で落とせるので受けまわしにもこだわりトリックと合わせて非常に強い。

そして現環境での最大の強みは、みんな大好きアーマーガアをダイマックスしていても一撃で落とせて、ビルド1積み程度のダイジェットであればしっかりと耐えて切り返せる点。

シャンデラがいるのにみんなアーマーガアを選出してくるので非常に戦いやすかった。

アーマーガアにうまく対面を合わせていければサイクルが崩壊するので強い。

ダイマックスで技を撃ち分けても強く、ダイマックスなしでも同等の火力がでるため強いのでエースとして選出する際でも他にダイマックスを回せる点が優秀。トリルから切り返す前提でギャラドストゲキッス軸に対してエース枠として選出していける(相性振りをダイマックス込みで押し切る)。

ダイマックス込みでミミッキュにぎりぎり勝てるということをしっかり覚えておきたい。

 

 

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ホルードこだわりスカーフ

性格:ようき

努力値:AS252余りH

 

7世代でスカーフ枠の重要性を学んだためシーズン初期からサーナイトと共にずっと使用し続けた。

ちからもちの仕様によって最大火力のイカサマを撃てるのが非常に強い。

技構成は通りの良い一致技のじしんと一貫性の高いイカサマが確定、ギャラドス・アーマーガアに通せるワイルドボルトを採用し、便利なとんぼがえりも採用。

火力と技範囲が優秀で対面操作のとんぼがえりを撃てる点はもちろん優秀だが、最大の魅力はミミッキュのかげうちに縛られずに高火力を叩き込める点にあると思っている。

ASミミッキュに対してばけのかわがはがれた状態+珠ダメ込みでイカサマでだいたい1撃(剣舞後であればダイマックスしても1撃)なのでHPが1でも残っているなら生かす価値がある。ゴースト技に受けだしてとんぼでばけのかわを剥がす→残していたポケモンを切る→上から落とすの動きが対ミミッキュで最も安定する。

ドラパルトも型次第になるがイカサマで上から落とせるので環境上位に対して非常に強い。ミミッキュ・ドラパルト・ドリュウズバンギラスに強く、アーマーガアも終盤に増えたアタッカー型であればダイサンダーで落とせるのでかなり動かしやすい。

いざというときはサザンドラとかロトムをダイワームで無理やり突破できるのでなかなか曲者な性能をしている。

スカーフ持ちだが素の素早さが中速で、序盤にスカーフで荒らして終盤にトリルからのダイマックスで詰めていく動きも取れるのがすごく面白い。

スカーフ持ちをトリル下で再展開するプレイヤーがいるとはまず想定できないと思うので、この動きは意外と通せる。トリルとダイマックスターンを合わせることでトリルが切れたタイミングでスカーフが復活するというのがダイマックスを最大限生かせてる気分になれて気持ち良い。

 

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 ミミッキュ@いのちのたま

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りB

 

この構築に一番最後に加入した問題児。

トリックルーム軸が使いづらいと多くの人が言っていた中、個人的には今作はトリックルームを上手に使えたら一番強い動きができると思っていて考え続けた結果加入。

採用理由は、「トリルがきついなら1試合で2回トリルを展開すればいい」というシンプルなもの。サーナイトと両選出して序盤にトリルで展開し、トリルが切れたらもう1体でトリルを再展開するという動きが現環境におけるトリル軸の課題に対する最適解だと考えている。

サーナイトとの相性がかなり良く、サーナイトの苦手なミミッキュ等の先制技持ちに対してミミッキュが安定してトリルを展開でき、ミミッキュの苦手なかたやぶり持ちに対してサーナイトが安定してトリルを展開でき、攻撃範囲も鋼タイプや受けまわしにはサーナイトが強く、特殊受けやヌオー、トリトドンにはミミッキュが強いため選出段階でトリル選出が縛られることがなくなる。

持ち物、技構成については7世代であれば行動保証系の半減実+呪いだったと思うが、現環境ではトリル始動役がそのまま高火力で殴れるほうが呪いで退場するよりも強いと考え命の珠+じゃれかげウドハンで採用。

珠ダメージ+ウッドハンマーの反動で殴りながら自主退場する動きを狙い、ミミッキュが受けられやすいヌオー・トリトドンドサイドン・水ロトム等へ高い打点が取れる点からもウッドハンマーは優秀だった。

カバルドン展開に対しても隙を見せないため、トリルの障害となる相手を処理する上で非常に強い技だった。

ただし、上位での対戦で麻痺してから3ターン以上まったく動けない、じゃれつくを肝心な場面で外すなどとっても信用ならない問題児でもあった。

 

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 ドラパルト@とつげきチョッキ

性格:ひかえめ

努力値:H214 C252 S44(最速100族抜き)

 

ミミッキュの次に遅く加入した問題児その2。

環境に存在するポケモンを浅く広く相手にできる耐性・耐久・技範囲・先制技持ちのポケモンを探し、そんな都合の良いポケモンカイリューくらいしか世界に存在しなかったため断念。

ミラーで必敗することと場合によってはダイマックスを切らざるを得ないことを妥協点として採用。

襷を使わずに対面性能を確保するため耐久振り+とつげきチョッキで採用。

技構成は特殊型のテンプレ3つ+対面性能を上げるためのふいうち。

素早さはパーティがトリル軸であるためほとんど不要と考え、努力値配分に余裕がある最速100族抜きまで落とした。これ以上に速くしても旨味がない(アイアントやエースバーンは非役割対象、インテレオンはダイジェットで抜いてくる)ためこれで十分。インテレオンのダイマックスターンをダイジェットで実質1回無駄に使わせられるのが気持ち良い。

ここまで耐久に振れば対面で勝てる相手がかなり広がるため使いやすい。

ドリュウズに対面で強く、岩封+地震も確定で耐えるため1回だけならとんぼからの後出しでも対処ができる。

スカーフサザンドラあくのはどうくらいまでは耐えられるので、初手で数的有利をとって裏のトリル展開のサポートをする動きが基本。

理想は2体目で出てくるミミッキュにかげうち読みふいうちを当てて退場すること。

ダイマックス込みで物理ドラパルトとのミラー、スカーフヒヒダルマ、エースバーン、ダイマックスインテレオン等の非役割対象に勝てる点は覚えておきたい。

基本的に雑に動かして負荷をこいつに集中させておく。

ロトムにめっぽう強く、特殊型であればドラパルトミラー、襷ギルガルドに勝てて、特殊型のふいうちが読まれにくいため対面からパルシェンなどにも勝てる点が優秀。

ダイマックス同士の撃ち合いには非常に強く、すなかきドリュウズ、インテレオン、ロトムなどには耐久を生かして撃ち勝てる。

アイアント・エースバーン・ドラパルト・砂ドリュウズに対して稀にトリルからドラパルトを展開していくケースがある。さすがに100族抜きはトリルに適さないので極力したくはない動き。

世間では特殊ドラパルトがかなり流行っているらしいけど、特攻種族値100の火力の低さはおそらく誰よりも知っている(特殊カイリューと同数値)ため火力は全く信じていない。2年間で身に着けたダメージ感覚なのでこれは絶対に間違いないのです。

通りが良い代わりに耐久数値の高い相手に簡単に止められるので、受けまわしには絶対に選出してはいけない。

こいつもミミッキュと同様に問題児で、40位台からの試合が最終日に5試合くらいあって、すべてこいつが大文字2連外しや急所をもらって負けたという最大の問題児。

まあ良く頑張ってくれたので嫌いではないけど。嫌いではないけども!!!!

こいつの尻尾は幽霊なのか、直接触れるのかがとても気になる。もちもちで気持ちよさそう。

 

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キリキザン@ラムのみ

性格:いじっぱり

努力値:HA252余りB

 

鋼枠&剣舞ふいうち枠 ふいうち択なくしてクチート使いは語れない。

 

トリル適性があって現環境の先制技持ちで一番強いのがこいつだと思って採用。

耐性と耐久が今の環境と噛み合っていて、タイプ一致技が環境に対して刺さっているため剣盾の環境下ではかなり強力なアタッカー。

持ち物は現環境で強いラムのみ(最終週あたりから使用。それまでは行動保証とトゲキッスメタのオッカのみ)。

技構成はアイヘ・ふいうちが確定、使いやすい一致技が欲しかったのでじごくづきを採用。最後はダイウォールが使えてクチート使いにとっての神器の一つでもある剣の舞を採用。

キリキザンの最大の特徴は物理アタッカーでありながらダイマックスを切ることでアーマーガアを押し切れる点にあると思う。

相手がミラーアーマーであれば、ダイアークを連打することで特性まけんきで攻撃を2段階上げながら殴ることができるため、アーマーガアの受けが間に合わなくなる。

アーマーガアを崩してしまえば基本的にキリキザンの通りがよくなっているはずで、なおかつ攻撃ランクが最大まで上昇したキリキザンが場に残るため一気に試合を決めにいける。

ダイマックスとの相性が難しく、ふいうちを撃つことまで考えるとあえて初手にダイウォールをして自分からダイマックスターンを枯らせるように調整する場合もよくある。

ダイスチルの防御UPは居座り続ける展開では優秀な追加効果となるので、詰め筋が見えたなら相手より先にダイマックスを切っても強く動ける。

オーロンゲ・トゲキッスが流行りだしたときからしばらくはオッカのみでこの並びをこいつ1体で崩していた。テンプレのこの並びが使い古されて終盤に入った時期にはカバルドンカビゴン等のあくび展開で試合の主導権を握る構築が増えていたので、パーティに1体ラムのみ持ちがいると強いと思い持ち物を変更した。

この選択が終盤にめちゃくちゃ刺さり、相手のあくびを起点にして剣の舞からダイマックスを切ってカビゴントリトドンブラッキーあたりを崩す動きが強かった。

受けまわしに対しても非常に強く、ヌオー以外には剣の舞を絡めれば勝てるため火傷対策としてもラムのみがとても優秀だった。

あとはシンプルにふいうちの火力が高く、中速帯で固めた関係で重たいポケモン(高速高火力のヒヒダルマ、インテレオン等)に対して安定して打点が持てる点がこの構築にとって大切になる。

剣の舞を積むタイミングとふいうち択はメガクチートで鍛えた勘に任せる。

 

【選出パターン】

このパーティは基本選出とかは存在しないので相手ごとにざっくり解説

 

 

  • ダイマックス積み展開(ダイジェットとか)

ドラパルトorホルードミミッキュorサーナイト+詰めのエース

初手でドリュウズなどの場づくり役と1対1交換とる。

相手に先に展開させて、相手に刺さっているほうのトリル始動役を選出し、始動役と詰めのエース(ダイマックスのサナ、ホルードシャンデラキリキザンから一番刺さっているポケモンを選択)で試合を締める。

 

ミミッキュ+相手のほかのポケモンに合わせた2体(シャンデラキリキザン多め)

トリル展開は一見するとこちらに通っているように見えるため選出されやすい。

この手のトリル構築を組んでいる人は対面ぎみの立ち回りで初手のポケモンをあっさり捨てることが多く、裏のトリルで一気に詰めにくるためミミッキュのばけのかわを大切にしておけば簡単に勝てる。

対トリルドサイドンに関してはおそらく無敗のはず。

 

ミミッキュシャンデラ+誰か

終盤増えてきて非常に強かった構築。あくびループに入れさせないことが大事なので、カバルドンに隙を見せるポケモンの選出は避ける。

カビゴンと組んでいる時がとてもやっかいなので、やめてもらいたい。困る。

シンプルに強く、完成された構築なので崩すのは難しい。

難しいので考えるのはやめてシャンデラで強引に押し切っていきましょう!

脳筋is最強!

 

  • 対ヌルアント(後攻とんぼ+アイアント、ウオノラゴンあたり)

シャンデラミミッキュ+誰か

最終日に激増した印象がある構築。

ミミッキュを大事にしつつ立ち回り、ヌルにシャンデラのオーバーヒートを当てて機能停止させる。

ヌルさえ止めてしまえば簡単に崩せる(そもそもヌルを素で崩せるポケモンはあまりいないです)。

シャンデラの超火力が最も必要となる相手。普通はヌルを一撃で機能停止させるポケモンはいない。さすがシャンデラさん!

 

  • 対受け回し系(ドヒドイデ+アーマーガアとかヌオーとか)

シャンデラキリキザンサーナイトホルードから相手によって3体選択。

シャンデラorキリキザンあたりで強引にサイクルを崩していき、残った相手を丁寧に処理していく。

シンプルだけど受け回しに対してそれができるだけのスペックがあるのがこの構築の強みでもあるので、受けに来る相手は無理やり押し通す。

 

【締め!!】

ここまで読んでくださった方はありがとうございます。

最終30位以内を目指していましたが、あと一歩勝ちきれずにそこだけは悔しかったです。

この構築には基本選出と呼べるものはなく、相手のパーティを見てから選出をその都度考えるため他の人にとってはすごく使いづらいと思います。もともとが自分のプレイングの傾向に合わせて一から組み上げたものなので参考にするのはお勧めしませんが、今世代におけるトリックルーム軸の形の一つとして覚えていただけると嬉しいです。

 

冒頭でも書いた通り、カイリューメガクチートを軸としたトリルパーティ以外で勝ったことがなく、何とかガラル環境で自分に馴染むパーティを作れないかというところから構築組みがスタートしました(これまでシングル・ダブル・WCSすべてトリル軸)。

まずトリルがなければ始まらないということで、7世代ダブルで扱いなれたサーナイトを真っ先に育成。使い始めてみたらこいつが想像以上に強く、個体紹介でも書いた通りできることが多く、ダイマックスと相性がよく、受けまわしに強いという衝撃の強さでした(上位帯でも初手ダイマックスから3タテしてくれたりと大活躍)。

その後バンギ、ホルードと育成していきやりたいことを考えていった結果今の形に。

この構築は耐久ドラパルトの技範囲とミミッキュのごまかし特性でカイリューが務めていた対面最強の役割を肩代わりし、トリル展開とサナ・ミミッキュのフェアリー打点とキリキザンの鋼タイプ、ドラパ・キザンのふいうちと剣の舞、ホルードの特性ちからもちとシャンデラの超火力を合わせてメガクチートの性能を表現しようとした構築なので、ガラル式カイリュークチート構築です。誰が何と言おうとこれはガラルのカイリュークチート構築なんです。

 

ポケモンホームが解禁されたらUSUMで使った個体のクチートから孵化した子を使ってクチート軸を組みたいと思う今日この頃。

 

 シングルの記事で言うの意味が分からないかもだけど、最後まで読んでくれた方はぜひダブルバトルもやってみましょう!

きっとポケモンが今の2倍楽しくなると思います!

 

あまりまとめられた気がしませんが、読んでいただいた方はありがとうございます。

シーズン2はルールが変わるみたいですが頑張りましょう!