【マンスリーチャレンジ2026.6月最終3位】カイリュークチートサーナイト

やっすんです。

マンスリーチャレンジ6月(M3シーズン)で最終3位だった時の構築を単体で紹介していなかったので並びだけ上げておきます。

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M4シーズンでの最終36位を獲得した構築の原型となった構築なので、構築記事としては前期記事を見ていただきたいです。

yassunpokemon.hatenablog.com

 

【使用構築】
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カイリュー、サーナイト、カバルドンについてはM4シーズンも継続して同じ型で使用。

※この時点ではカイリューの B振りによるスケイルショットの乱数の変化に気づいておらず、M4シーズンにて改善している。

 

M4シーズンで珠マスカーニャを採用していた枠はこの大会時のみスカーフサザンドラを採用していた。

この枠に求めていた役割が対スターミー、イダイトウ及びガブリアスに対するクチートからの引き先であったため、このような形となっている。

 

メガ枠はM4と同じだが、それぞれ微妙に型が大会とM4シーズンで変わっている。

 

◯リザードン

この時はシングルでの天候の取り合いの多発にあまり意識が向いておらず、単純に火力の高いウェザーボールを採用。4枠目はニトロチャージとして火力、汎用性の両方を得られるようにしていたが、アローラキュウコン、カバルドンの後出しに対して本来の特殊アタッカーとしての役割を果たせないことに大会中に苦しさを感じて大会以後はかえんほうしゃをメインウェポンとした。

努力値も若干変わっているが、ベースとなる耐久ラインは変わらず。

 

◯クチート

努力値はM4シーズンと同じだが、はたき落とすの枠を雷パンチで使用していた。

アシレーヌを一撃で落とせたり、アーマーガアへの打点となるなどM3シーズン当初から環境的にとても通りがよく使っていたが、M3終盤以降はギルガルドの増加や雷パンチに対するケアの動きなどから採用理由が薄れたと感じ、汎用性の高いはたき落とすとしたのは前期記事でも触れた通りである。

 

【クチート構築について】

この記事は8月25日に書いているためM5シーズンが始まって半月ほどが過ぎているが、前期は自分以外にもクチートを軸として結果を残したプレイヤーが一定数いたことは嬉しい。

特に、仲の良いナインさんも2桁順位を取っているためこれからもお互い負けないように頑張りたい。

クチート構築の評価は難しいという声を多く聞くが、取り巻きを適切に組んでいけばクチート使いが言われがちな無茶なプレイングに頼らずとも安定して勝てるようになると思うので、自分にとって使いやすく強い構築作りを続けていきたい。

 

【ランクバトル、マンスリーチャレンジを終えて】

時系列としては先にマンスリーチャレンジ6月にて最終3位を獲得しており、その時点ではM4シーズンの構築の原型となった本構築はランクマで結果を出すために公開することを控えていた。

M3シーズンは結果は振るわなかったものの、下振れの影響もあり構築自体には絶対の自信があったことからM4シーズンに全力を注ぎ込み最終36位という現時点での自分にとって納得できる結果を残すことができた。

マンスリーチャレンジの大会とランクバトルの両方を取り組んだ感想としては、1桁順位を目指すにあたって両者はゲーム性から根本的に違うものだと感じた。

マンスリーチャレンジは対戦数が限られていることから勝ち続ければ高順位を狙うことができ、逆にある程度敗戦数が増えた段階で高順位の可能性がなくなるという特徴がある。

逆にランクバトルは多少下振れたとしても時間いっぱいは順位を上げることができる。

この違いは非常に大きいと感じており、効率よくレートを稼いでいかなければいけないマンスリーチャレンジと、時間が許す限り並走しているプレイヤーと順位を抜き、抜かれることを繰り返すランクバトルでは競技性が違っていて単純にどちらがレベルが高いかなどは比較できないのかなと感じた。

ただ、やはり1ヶ月間の集大成をぶつけるランクバトル最終日の上位帯での対戦は毎月短期間で取り組めるマンスリーチャレンジよりも緊張感を感じたため、自分個人としては再びランクバトルで2桁前半の順位を取れたことから、また最終1桁という自分のプレイヤーとしての最大目標に挑戦したいと思っている。

これは人によって意見が分かれることだと思うが、ランクマで勝ちたいという想いが個人的には強いのでそこを目指して取り組んでいきたい。

 

マンスリーチャレンジ6月の記事は以上になります。

よければ冒頭にリンクを貼っているM4シーズン最終36位の記事にも目を通していただけると嬉しいです。

ありがとうございました。

【MBシーズン2最終36位】竜妖一体カイリュークチートサーナイト構築

7月のMBシーズン2お疲れ様でした。

やっすん(@yassunbaseball)です。

 チャンピオンズで初めて最終2桁を獲得&初めて相棒3体(カイリュー、サーナイト、メガクチート)勢揃いでの2桁なので記念に構築記事を書きました!

 この構築と同じベースでマンスリーチャレンジ6月に最終3位も獲得しているので、構築の強さについてはこれで実績で証明できたのかなと思います!

 

 

【シーズン結果】

TNやっすん 最終36位 最終レート2480

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【使用構築】
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【構築経緯】

 MBルールからメガクチートが解禁され、7世代以来ずっと待っていた自分のプレイングの核となる一番の相棒が使えるようになったため、メガクチートを最大限強く使える構築を組むことを目標として構築を考え始めた。

 まず、クチートを使う上での並びから考え始めることにしたが、真っ先に特殊ベースのカイリューの採用を決定。

 これは、7世代USUMで使用していた特殊飛行Zカイリュー+クチートの組み合わせの縦の補完が非常に優れていることを知っていたことからすぐに決められたが、現在のルールではZ技による瞬間火力の押し付けができないため、クチートの苦手とする毒、鋼(主にキラフロル)の対して通る両刀型での採用とした。

 クチートを使う上では、可能であればトリックルームは構築に採用したいところだが、メジャーなミミッキュ+クチートの並びはクチートを裏に置いて先発で荒らす動きを取れないと上手い相手には通用しないことから却下。

 9世代(SV)にてグラードン+癒しの願いサーナイトを使用して結果を残した経験から、先発でエースを繰り出し相手を制圧、クッション性能のあるポケモンを介してトリックルームからエースを再展開する動きが強いことがわかっていたので、トリックルーム始動役としてサーナイトを採用。

 癒しの願い+トリックルームを使うことができるポケモンは複数存在するが、その中でもサーナイトは中速帯に位置し、トリックルームを使用しない展開にも柔軟に対応できる点と特性トレースによる立ち回りの幅の広さを評価して採用。

 ここまでで軸となる3体が決まったので、クチートと補完の取れるもう一体のエース枠を検討。

 この枠に求めるのはクチートが苦手な鋼高耐久ポケモン、メガフシギバナ、鬼火持ちやメガスコヴィランに強いポケモンとなるが、候補としてはメガリザードン、メガマフォクシーの2体を考えていた。

 エース枠は癒しの願いとのシナジーも考え、瞬間火力に優れるメガリザードンYを採用することとした。

 リザードンとクチートを合わせることにより、ガブリアスを呼び込んでクチートを通す形も組み込むことができ、クチートミラーに対する解答にもなることからこの2体の組み合わせは最良のものだったと思っている。

 ここまででエース、一般枠共にまだ相手のガブリアスが重たく、メガメタグロスやメガスターミーといった高速高火力のアタッカーに上から縛られやすい点も問題であったため、ガブに強くリザードン軸に対してステルスロックから展開できるカバルドン、ガブリアスに加えて上記のメガ枠に対して強いマスカーニャの2体を採用して構築の並びを完成させた。

 

【個体説明】

◯カイリュー
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相棒その1

調整はHB方面をガブリアスのスケイルショットの乱数が変わるBに1振り。

H奇数調整のC特化余りA。

個体も7世代の頃から対戦で使い続けている愛着のある相棒。

メガカイリューにするとクチートとの同時選出ができないため通常カイリューで採用し、足りないダメージは技威力+達人の帯による火力補正で補っている。

達人の帯があると、例えばH252のメガクチートに対して大文字が約50%の乱数(S振りで少し耐久を削っていれば何もさせず落とせる。)だったり、アーマーガアが対面操作してくるターンに4分の3以上のダメージを与えてクチートの受けを成立させなくしたりなど、ダメージ計算上大きな恩恵を得られる。

また、りゅうせいぐんによって特攻がダウンしている状態でも弱点を突いた場合に相手の想定外のダメージ量を出せたりなど、相手からは想定できない勝ち筋を掴むことにつながりとても優秀なアイテムだった。

現ルールでは通常カイリューを単純な特殊型で採用してしまうとどうしてもメガカイリューの下位互換になってしまうため、カイリューを強く使うために元々高い攻撃数値も活かした両刀型での採用とした。

両刀+帯の採用により、アーマーガア+ハラバリーやドラミドロといった数値受けのサイクルを補正込みの両刀火力で崩しに行ける点がエースポケモン2体と非常に相性がよかった。

鋼への打点を炎タイプに一任せず、なおかつ炎タイプが苦手な炎ミラー、ドラゴンに対しても弱点を突いていける点が構築において非常に優秀だった。

 

◯サーナイト
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相棒その2

調整はHB特化余りD。補正をかけることにより、ステルスロック込みで特化メガバシャーモのフレアドライブレベルの攻撃まで耐えることが可能となる。

8世代(剣盾)のシーズン1で初めて2桁前半を取った時から使い続けている相棒個体。

構築経緯において採用意図は説明しているが、特性のトレースによる立ち回りの幅の広さがこのポケモンの唯一無二の強みとなる。

具体例を挙げると、とにかくギャラドスに対して無類の強さを持つ。威嚇を持っている限り投げるたびに威嚇をしてくれるし、ギャラドス側はメガシンカするわけにいかないので一方的に負荷をかけることができる。

また、実はメガライチュウに対しても一定条件下では強く出られる。相手がミラーの一貫切りや対ハラバリーを意識して避雷針にしている場合、直接あと投げすることでライチュウYからの打点をなくすことが可能となる点がこのポケモンの面白い点になる。

もちろん、カイリューに対してマルチスケイルをトレースしても強いし、タスキがある状態ならメガルカリオに対して適応力をトレースして大ダメージを与えることも可能となる。

こうした能動的に戦術幅を広げていける点が他のトリックルーム始動役にはない部分であり、自分がこのポケモンを構築の軸として採用した最大の理由である。

カイリューと並べた際の縦の並びの補完もよく、ガブリアスに対して強い点が構築全体のコンセプトとも一致していて頼もしい。

元々は非常に防御数値が低いが、特化することにより上記のメガバシャーモクラスの攻撃まで耐えることが可能となり、相手の想定を上回る範囲に対してトリックルームでの切り返しが可能となる。

他では替えが効かない唯一無二の性能を持った相棒枠。今シーズンの結果の最大の功労者。

 

◯カバルドン
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HD方面をリザードンYの特化ソーラービーム耐え、余りB。

クチートを使ううえで、いつも使い慣れているコータスはクチート、リザードンとまとめてガブリアスに弱いことから、今回はクッション役としてカバルドンを採用。

構成はテンプレートの吹き飛ばし採用で、メガムクホークで詰まされないようにしている。

まだまだカバルドンの扱いに長けた上位プレイヤーと比べると付け焼刃な部分は多いが、それを補って余りある単体性能で活躍してくれた。

この構築においては基本的にクッションor削り役としての役割を求めているため、あくびループに嵌めていく動き方よりは的確に狙った相手を削りに行く技選択を心がけることで練度の不足を補って使うことができた。

役割対象が裏にいる場合はステルスロックを優先し、目の前に削りたい相手がいる場合は地震での削りを狙いに行くようにしていた。

 

◯マスカーニャ
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B方面、ステルスロック込みメガルカリオの+2バレットパンチ耐え、最速、余りA。

目の前の相手に通る技を押し続けて勝つマスカーニャ。

マンスリーチャレンジ7月で記事にした珠マスカーニャの使用感が想像以上に良かったため採用。

元々は耐久に厚くしたスカーフ型(ふいうちの枠をとんぼ返り)で採用していたが、マンスリーチャレンジでの珠採用を経て、マスカーニャが目の前に通る技を打ち分け続けると面白いように相手が崩れていくことがわかり採用。

特性は、メガスターミーやイダイトウに対して常に耐性を持てるようにしんりょくで採用。トリプルアクセルの足りない火力を珠で補って制圧していく。

珠イカサマは純正アタッカー型のメタグロス(鉄壁メタグロスではない個体)を上から1発で倒すことができ、スカーフの悪技では倒されないとみて居座ってくるメタグロスを吹き飛ばして試合のテンポを握ることも多かった。

珠の補正込みでの火力が通常のマスカーニャに対する想定を上回り、相手の受けが崩れて勝ちにつながるケースも多くあった。

このマスカーニャを使っていて一番強いと感じた点が、威嚇などの能力変化に対してトリックフラワーとイカサマという2つの技が非常に強い点にある。

特にイカサマは相手が剣の舞を積んだ場合、半減であっても大ダメージを与えることができるので、剣の舞で裏まで縛ったと思った相手を想定外のルートから崩すことができて非常に強力な技であった。

 

◯リザードン(Y)
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HB→メガクチートの+2ふいうち(ステロ込みふいうち)確定耐え

(※ガブリアス等の不一致岩石封じも確定耐え)

C→HD振り補正なしブリジュラスに対してオーバーヒートが乱数80%

S→準速ギャラドス抜き

カイリュー、クチートと同じく7世代から愛用している個体。

リザードンも好きなポケモンではあるので、リザクチの並びで勝てたことも嬉しい。

このポケモンに求めるのは高物理耐久相手の崩し、鬼火等の絡め手を得意とする相手を対面から制圧すること。

不利対面を作っても強引に居座って状況を打破するためにかなりB方面を厚く調整している。

とにかくガブリアスが重たくなるため、ガブリアスがサイクル介入してきても通していけるように意識をして調整している。

オーバーヒートの枠を竜の波動、ニトロチャージ、身代わり、原始の力など直近の環境を見ながらカスタマイズして、最終日は最大火力での崩しが最も勝率に寄与すると感じたためオーバーヒートに決めた。

クチートで処理が難しいHB特化カバルドンや物理受けに対して強いのはもちろんのこと、クチートがふいうちで縛りづらい中速帯のそこそこ耐久もあるポケモンを瞬間火力によって破壊できる点が非常に相性が良く使いやすかった。

 

◯クチート
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相棒その3

調整はHをメガカイリューの特化火炎放射耐え、Sを無振りメガピクシー抜き、余りA。

7世代で対戦を始め、初めて対戦に勝てるようになったときに使っていた一番信頼している相棒。

ポケモン対戦の勝ち方を掴むきっかけになったポケモンなので、またメガクチートと勝つことができて何よりも嬉しい。

技構成は叩き落とすの枠を選択として、初期は雷パンチ(マンスリー6月の3位は雷パンチ採用)、前期最終日は冷凍パンチを採用していた。

今シーズンはギルガルドが明確に数を増やし、さらに毒菱と合わせた身代わり型も数を増やしていたため、カイリューガルドの並びを崩せるように叩き落とすにした。

叩き落とすにすることにより、アーマーガア、ドヒドイデも幅広く相手できるようになり、トリックルーム下でマフォクシーへの打点も確保でき、持ち物ありハッサムに対しても打点が高めなど、クチートの構成としては最も単体性能を発揮できる型となった。

先制技と超火力に積み技が合わさることにより立ち回りの幅が広く、常に相手視点で圧力をかけながら立ち回れる点がやはり唯一無二の性能をしている。

また、サーナイトの癒しの願いがあることで序盤は体力を雑に減らしても何ら問題なく運用できる点が非常に強力だった。

一般的なクチート軸と異なり、トリックルーム一辺倒にならずに立ち回れる点がサーナイトという中速帯から動ける相方と組む最大のメリットとなる。

素早さにかなり努力値を割いているため、サーナイトで削ってトリルをせずに癒しの願いで蘇生するという動きのバリエーションが作れる点が他の癒しの願いの使い手との最大の差別化点になる。

上からの押し付けに対して弱いというトリックルーム始動役の弱点を素早さと先制技で克服してクチートにつなげてくれた。

 

【選出パターン】

①クチート+カイリュー+サーナイト

 基本選出。相手の物理受けにもカイリューで対応が可能で、3体の弱点を綺麗にカバーしているためサイクル戦にも対応できる。

 初手のクチートで荒らして相手の出方を見てカイリューかクチートを蘇生するか判断して対応。

②リザードン+カバルドン+@1

 カバリザ選出。太古の昔から強いと言われているので文句なしに強い。

 ガブリアスがきつくなるので、@1をマスカーニャにして誘い出して刈り取ってもいいし、カイリューで無理やり対面突破してもいい。

 サーナイトで蘇生したっていい。

 なんでもござれ。

③クチート+カバルドン+マスカーニャ

 サイクル戦特化。この場合は選出順はカバルドンを前にする場合もある。

 サーナイトを選出できていないため、誰の体力を優先して維持するかの判断が重要となる。

 主にメガスターミーを見た場合にこのパターンで立ち回りたい。

 (メガスターミー軸は裏に受けが控えており、基本的にトリックルームの通りがあまりよくないため)

 

【最後に】

 チャンピオンズが始まってから3か月、最終日に思うように勝てずに苦しいシーズンが続きましたが、ようやく自分が納得できる結果を掴むことができてひとまずほっとしています。

 特に、今回は初めて相棒として愛着を持っている3体を対戦の環境で最大限強さを引き出して勝つことができて、今までの結果以上に嬉しい気持ちになっています。

(本当はグラードンも使いたいけど)

 自分の対戦観として、採用理由を好きだからで決めることだけは絶対にしたくなく、自分のプレイングの最大値を引き出してくれるからこその相棒だと思っているので、替えが効かない明確な強みを見出して自分にしか組めない構築にたどり着けたことが嬉しいです。相棒として使うなら絶対に負けない覚悟を持つというポリシーをまた貫けてよかったです。

 9世代後半の伝説2体ルール以降ここまで2桁順位に全く届かずにきていたなかで、ポケモンを通して仲良くなった身内と言っていい間柄の友達みんなが期待と応援を言葉で伝えてくれたことがもう一度どうしても結果を出したいと思う原動力になったので、普段はバカな話しかしないことが多いけど感謝しています。

 ようやく上位での緊張感のある対戦での勘を取り戻すことができたので、また最終1桁を目指して頑張りたい気持ちもありますが、年内は仕事が忙しいので無理のない範囲で頑張りたいと思います。

 特に構築の壁打ちとかにいつも付き合ってくれるぼんこふと、たまに付き合わせてて迷走してるときに軌道修正してくれるみたらしはありがたいので一緒に頑張っていきたいです。

 あとは、同じサーナイト使いで仲の良いナインさん、TDさんが先に2桁を達成していたので追いつけたことも嬉しい。

 構築記事に書ける内容には限りがあるので、もし使ってみてわからないことがあれば質問とかしてもらっても大丈夫です。

 それでは、シーズンお疲れさまでした。

【MCS2026.7最終82位】カイリュークチートサーナイトスタンダード

マンスリーチャレンジ7月お疲れ様でした

やっすん(@yassunbaseball)です。

今月のマンスリーチャレンジで最終82位を取れたので、記念に簡単にですが構築記事に残しておきます。

前回は最終3位取れたけどランクマと仕事集中してて書くタイミング逃してしまったので。

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【使用構築】
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【調整】
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【構築経緯】

プレイングで勝つことをコンセプトとして、自分が使い慣れたポケモンを軸にシンプルに立ち回れる構築を目指して調整

まずは全体の軸となるメガクチートを採用し、メガクチートを使う上で相性の良い地面、炎に耐性を持つカイリューを採用。

カイリューが前(場)にいる場合に主にガブリアス対面での補完に優れるサーナイトを採用。

ここまでで軸としたクチートが相手の鋼タイプに不利を取るため、クチートを投げない試合で軸として扱えるエースとしてマフォクシーを採用。

遅い代わりに対面性能が高く、先制技の性質上自分より速い絡め手相手に不利を取るクチートに対して、絡め手に優れるメガゲンガー以上の速さで動け、クチートの不意打ちによる縛りが可能なスカーフ持ち以外に対してステルスロック込みで有利を取れることからこの枠をマフォクシーとした。

ここまででメガクチートを軸に動くパターンについてはカイリュー、サーナイト、クチートの3体での目処が立ったので、マフォクシーを選出する際に不利を取る相手への選出を考える。

明確にキツイ相手がメガスターミー、イダイトウであることから、この2体に強く攻撃範囲の広いマスカーニャを採用。

マスカーニャ、マフォクシーを活かす上で相手のマスカーニャ、アシレーヌがキツく、ギルガルドの対してもあと投げから対応できるポケモンが欲しいと感じたため、特性込みで条件を満たし、マフォクシー、マスカーニャのための起点作成を行えるコータスを採用。

型の決定については個別解説へ

 

【個体説明】

※個人的な好みで説明は型を決めた順ではなく構築の並び順となっています。ただの趣味です。

◯カイリュー

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相棒その1

型はスカーフで採用。

受け出しを想定する場面が多く、着地後の1ターンでの速攻性能を求めてスカーフで採用。

リザードンを意識して岩雪崩を採用したが、メガミミロップ、メガゲッコウガが重めだったので縛りの可能なばかぢからでもよかったかもしれない。

マフォクシーを選出する際のマフォクシーミラーへの解答としても役割を持てるため、腐りにくく使用感としては満足するものだった。

 

◯サーナイト

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相棒その2

型は襷+フルアタで採用。

メガクチート、カイリューが苦手な物理受けに対して強く、先制技の存在により高い対面性能を持つことからメガ枠としてではなく襷で採用。

マジカルフレイムを持つことで鋼に対してもそこそこ対応できるのでありがたい。

相手のブリジュラスをたくさん削ってもらったり、サイコショックを絡めて受け構築を崩しにいくことができる点が強力なポケモン。

メガシンカ含めて、カスタマイズ性の高さがこのポケモンの強みだが、シンプルなこの型はあまり深く考えずに目の前をポコポコ殴ってるだけで強いので使いやすく、楽しかった。

 

◯コータス

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前作SVから手に馴染んで愛用しているカメ🐢。

世間ではカバ🦛が人気だが、カメを使ったっていい。

カバルドンと似た役割となるが、差別化点、主な違いとしては耐性の差と攻撃範囲、裏への耐性付与の有無(定数ダメージでの削り性能)がある。

・カバルドン

耐性面→物理耐久の高さと物理アタッカーへの耐性◎、アシレーヌ等の水タイプ、スコヴィラン等の高火力草タイプへ不利×

攻撃範囲→等倍で浮いているポケモン以外へ安定的な削りが可能◯

定数ダメージでの削り→そのままの意。安定感◯

・コータス

耐性面→物理アタッカーに多い地面、岩に対して不利を取るが、エアームドと同等の物理耐久数値を盾にガブリアスクラスの地震まで確定耐え可能△、カバルドンが不利を取る相手全般に対して晴れにより有利〜微有利を取れる◯

攻撃範囲→晴れ炎+草の範囲により、広い範囲に対して高火力での削り性能◎

特に、カバルドンが不利を取る水、草に対して弱点を突いていける点が◎

裏への耐性付与→晴れの天候によって5ターンの間味方に対して水技への耐性を付与できる。

これにより、マフォクシーの弱点を1つ消すことができたり、耐久値の低いマスカーニャを水技に対して安定して受け出し可能にしたりできる点がコータスの最大の強みとなる。

また、晴れの天候効果によりマフォクシーが積み技なしで1ターン目から高火力を叩き出せるという点も相性◎

上記の違いから、マフォクシーの通りを良くするためにコータスを採用。

 

◯マスカーニャ

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命の珠で採用。

スカーフによる技固定がスタンダードとなるため、草悪氷の範囲を対面から撃ち分けできたら崩すことができる相手が多いと感じたのでトリアクの火力確保のための珠+タイプ維持のためのしんりょくで採用。

このままでは速すぎる相手のマフォクシー、ゲンガーが殴れなくなってしまうので不意打ちを採用。

珠で不一致トリプルアクセルでもカイリュー、ガブリアスを倒す火力を確保できる上で、ステロ込みトラックフラワーでギャラドスを落とせたり、メガメタグロスをイカサマで一撃で落としたりできる点が優秀。

火力が想定外に高いので受け崩しの駒としても扱えるところが通常のマスカーニャとは異なる強みとなる。

 

◯マフォクシー

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積み技を前提としてHSベースで採用。

悪巧み込みでHDブリジュラスを倒せるように火力重視で大文字を採用。

ステルスロック込みで無振りガブリアスを落とすためにもう一つはサイコキネシスを採用。

身代わりはクチート軸のミラーへの解答として採用し、眠らせた相手の前で残したりと構築的にもシナジーが取れていて使いやすかった。

裏の影撃ち持ちのために身代わりを残して立ち回るためにも重宝した。

 

◯クチート

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相棒その3

使っていて一番楽しい。

対戦を始めてから一番最初に勝てるようになって以来使ってきたので、7世代ぶりに使えることになってとても嬉しい。モチベーションが上がる。

最近ピクシーが多いなと感じたのでアイアンヘッドを採用し、役割対象のドラゴンに弱くならないように冷凍パンチを採用。

鋼を殴れないので裏をマフォクシーにしていたが、ブリジュラスは無視できないくらい多いので普通に冷凍パンチを範囲の同じじゃれつくにしても変わらなかった気がしている。

ガチHA特化とし、半減でギルガルドを下から殴って打点を取れるようにあえて素早さを振らずに採用。

火力がすごいので使っていてとても楽しい。

耐性の優秀さとメガ前の特性威嚇によって対面とあと投げ性能が非常に高い点が最大の強み。

トリックルームを採用していないので、前に投げるか後ろに置くかは相手の並びを見て柔軟に対応。

基本的にコータス、サーナイトの初手性能が高めなので、裏に置いて有利対面から負荷をかけていく動きが強いと思う。

 

【選出パターン】

◯クチート選出

・相手に鋼不在

 クチート、カイリュー、サーナイト

・相手に鋼入り

 クチート、カイリュー、コータス

 

◯マフォクシー選出

・基本選出

 コータス、マスカーニャ、マフォクシー

・対面重視

 サーナイト、マスカーニャorコータス、マフォクシー

 

◯受け構築

 コータス+マフォクシー、カイリュー、マスカーニャ、サーナイトから2体通りを見て

 

【最後に】

チャンピオンズに入ってからはまだランクマで納得のいく結果が残せておらず、マンスリーチャレンジという短期集中で取り組める場で前回は3位、今回も2桁という一定の結果を出せたことは良い傾向だと信じたい。

特に今回はプレイングの比重に重きを置いた構築作成を意識して結果を出せたので、これがランクマの結果に繋がっていけるように意識して取り組んでいきたい。

あとはランクマで結果を出せるように最善の努力を尽くして臨みたいと思います。

 

【シーズン39シングル】天候サイクル式オーガグラードン構築

シーズンお疲れ様です。

禁伝2体ルールやら納めなので、未来の自分のために結果は出なかったけど構築を書き残します。

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本日の構築コレ

 

 

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ここから催眠ルナアーラに永遠に眠らされて終わり。

嫌な予感はしたけどここから流れが切れて運に見放されてしまった。

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最終戻しきれず。安定して連勝できる力が最後までつけれなかったのは反省。

最後負けてたら意味がない。

 

【構築経緯】

 自分の一番得意とするグラードンを活かした構築で勝つための方法を考え、禁止伝説枠2体を確実に選出して強く動かす、一方が腐ることなく、相互に補完が取れる並びを作ることを目標として組み上げた。

 禁止伝説2体の環境では白バドレックス以外でのトリックルーム展開が通しづらく、グラードンを純粋なアタッカー型として運用すると詰め切れない展開になるだけでなく、トリックルーム枠に一般枠を割かれるため伝説枠を同時選出しづらくなり現実的ではない。

 この場合、環境トップに素早さで劣るグラードンでは詰筋として機能できない。

 このことから、エースアタッカー、スイーパーとして一貫性の高い禁止伝説を採用し、補完となる使い方でグラードンを運用することが最も対応範囲を広げることにつながると考えた。

 グラードンが苦手とする相手は特にヘイラッシャ、ディンルー、ランドロスといった物理方面で高耐久のポケモンとなるため、補完をとるためには速い特殊アタッカーが適任となるが、黒バドレックスはディンルーやスカーフ伝説への立ち回りの全対応が難しく、ミライドンは地面タイプ全般に対して窮屈な立ち回りを強いられ、スカーフでの運用でないと黒バド構築やコライドン、ミライドン、パオジアンなどの高速帯の相手に対して対応ができない点から試した結果不採用、黒バドレックスやザシアンを等倍で一撃で落とす火力を持つことからグラードンとの相性を考えてカイオーガを採用。

 カイオーガの苦手な相手が電気タイプ、ドオー、チョッキホウオウなどになるが、そこに対してはグラードンが強く立ち回れることから、この2体の組み合わせが最もグラードンで構築を組むうえでは最大値を引き出せると感じた。

 この2体では黒バドレックスとグラードンが対面した場合に対応ができないため、古代活性の特防上昇を活かして安定して黒バドレックスの相手をできるアラブルタケを採用。カイオーガのミラーに対してもテンポを取ることができ、晴れとのシナジーとタイプの補完がコライドンよりも優れていることからこの3体を軸として構築を始動。

 ここまでで相手のグライオンへの対応と白バドレックスへの対応ができておらず、パオジアンに対してもテラスタルなしで対応できる駒がいなかったため防御に厚くした水ウーラオスを採用。グラードン構築の欠点であった水ウーラオスを強く使えないというデメリットをカイオーガによる天候書き換えにより解消でき、自分が剣盾で組み上げたグラカイ構築のコンセプトに立ち返る組み方ができた点は過去の自分に感謝したい。

 サーナイトは禁止伝説2体環境になってからも襷+癒しの願いで使ってきたが、グラードンが補完としての役割を前提とする型になったことから蘇生よりも強いフェアリータイプをサイクル加入させてミライドン構築を崩すことを意識することに特化した構成へと組み替えた。

ハバタクカミとサーナイトが採用候補になったが、先制技の有無と対グライオン性能、パオジアンの先制技で縛られにくい点を評価してサーナイトを採用。

特性により、サーナイトであれば後述のとおり対面からルナアーラを処理することもでき、ミライドンなどの役割対象に対してトレースという特性の強みを最大限生かして立ち回れることからグラードンの補完として据えるフェアリー枠はサーナイトとした。

 最後にカイリューは色々試していたが、困っていたのがムゲンダイナ(テラスタルを切らせたい)、ホウオウとヘイラッシャの並びを作られる(サーナイト、アラブルタケがホウオウで止められてしまう。)という点であったため、後述のような迫真的な両刀になってしまった。

正直しっくりはきていない。

 ひとまず、しっくりこない部分を残しつつもある程度勝てる構築ができた。

 

【使用構築】

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〇カイリュー

【調整意図】

迫真の両刀でホウオウやランドロスを抜けるくらいの素早さライン

ヘイラッシャとホウオウとダイナが絡む並びが崩さなくて採用。

ヘイラッシャが竜星群2発で落ちるくらいの特攻。

めちゃくちゃなプレイングや初見ごろしの極みみたいな型なので強さは微妙。

でも頑張って活躍してくれたので感謝🍆

 

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〇サーナイト

【調整意図】

特防・・・無補正のイナズマドライブを2耐え

【主な役割】

・ダイナに圧をかけてテラスを切らせる

・ミライドンを対面処理、グラードンと合わせての技の一貫切り

・ウーラオスを選出できない並びへのグライオン対策

・ファントムガードをトレースすることで、ムンフォ→シャドボで相手から見えないルナアーラ対策

 ※ファントムガードはシャドーレイのかたやぶり効果を無視してダメージ半減するため

 

先制技があることや、ミライドンの特性をトレースすることでザシアンなどの高耐久鋼タイプがいない場合にサーナイトの技を受けられなくなるなど、ハバタクカミにはできない役割を持つことができる点に採用価値がある。

サイコノイズによってキョジオーンの安易な居座りも許さないので補完として採用するならハバタクカミと異なる選出範囲を持てて強い。

 

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〇水ウーラオス

【主な役割】

対白バドレックス

白バドレックスに対して投げなければいけない枠なので、白馬ミライの並びがとてもきつい。

この枠は終盤はあまり選出機会が多くなかった。

パオジアンにも強いため投げれる並び相手にはパオを起点に剣の舞を積んだりしていく。

氷タイプに対応するための補完枠なので、耐久を重視した調整でHBに振り切り。

立ち回りと並びによってはコライドンとの撃ち合いも可能になるので選出しやすくなった。

グラードンが苦手なザマゼンタに対してカイオーガと組ませることで強く動ける点は優秀だと感じた。

 

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〇アラブルタケ

【調整意図】

素早さを無振り60族抜き

(オーロンゲの上から胞子を撃てるなどを意図)

残りを特防へ

【主な役割】

対黒バドレックス

黒バドとの対面を作り、胞子を通すことで試合の展開を掴む。

対カイオーガ

あと投げからでもれいとうビームを2回耐えるので、伝説枠で重めなカイオーガを眠らせてサイクルをカットする。

対ルナアーラ

下から眠らせてファントムガードを剥がし、カイオーガなどで処理する。

 

基本的に受けられる相手との対面を作って眠らせることでサイクルを崩していく。

身代わりを残す余裕がある場合は身代わりを盾に裏のポケモンを眠らせることを意識するとイージーウィンを取りやすい。

補助技を押す際は、黒バドのアンコールの有無やあと投げから身代わり、光合成をアンコールされることがないようにケアしながら。

持ち物は厚底ブーツの人が多いが、ダイスの場合無振り黒バドを2ターンで処理できる、身代わり黒バドに対しても問題なく役割遂行できるなどメリットが大きい。

TODに持ち込んだ場合にも一度で何回もブルンブルンとタネを打ち込むので時間を稼ぎやすく、また見ててモーションが面白い。

厚底ブーツにすれば毒菱ルギア軸に余裕ができるとは思うが、毒毒になる前にわざと踏んで毒状態になれば居座りからのTODは成立させられるので、毒菱を踏むことを前提に選出を組めばあまり対応には困らなかった。

 

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〇カイオーガ

【調整意図】

CSぶっぱ

黒バドを抜くために素早さ補正、特攻もザシアンや黒バドをしおふきで落とすために削れない。

【主な役割】

構築のエース枠

基本的に相手を水技圏内に入れることを目指していく。

雷はミラー以外で撃つ機会が少なく、テラスを消費した場合にコライドン、ミライドンへの打点を失うことの弱さ、ムゲンダイナへ最低限ダメージを与える必要などを考慮してれいとうビームを採用。

技変更後の方が勝率が上がったので正解だったように思う。

 

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〇グラードン

構築の始点。

【調整意図】

素早さを遅いルナアーラとか抜けるくらいまで

 

以前はずっと命の珠を使っていたが、禁止伝説2体ルールではグラードンの技範囲を活かした立ち回りは通せない場面が多く、珠ダメージの消耗に対して見合うだけの抜き性能が発揮できないと感じた。

グラードンを強く使う方法を考えたところ、受けが成立しないコライドンを禁止伝説2体の並びで対応できるようにすれば並びとしての採用価値が生まれると思い、エースの役割をカイオーガとして、カイオーガの苦手な電気タイプ、ドオー、特殊受けを絡めたサイクルに強い補完枠としてグラードンを採用することで構築の軸を作った。

元々の強みである対サイクル性能を技範囲を変えないことで確保しつつ、火力を削ることによるコライドン、ザシアンに対するダメージ不足を定数ダメージと専用技の技威力によって補う形とした。

コライドンは相手を殴る際に必ず接触するかスカイルショットで防御を下げることになるため、対面であれば定数ダメージを絡めて無振りの火力でもコライドンとの撃ち合いで勝つことが可能になる。

また、ランドロスなども蜻蛉返りに対して定数ダメージを与えられるため、グラードンをあと投げしたり居座って剣の舞を積む場合でも最低限のリターンを確保しつつ行動することが可能になる。

珠型と違いロックブラストでパオジアンを3発で落とさない代わりに、パオジアン対面で押す技がヒートスタンプ安定となるためプレイングから運要素を一つ排除できる点はよかった。

接触技を受けて落とすターンはグラードンがフリーになるため、剣の舞を積みながら相手を倒すといった裏のポケモンの起点にならない動き方ができる点は他の持ち物にない利点だと感じた。

禁伝2体環境でグラードンを軸に戦うのであればこの型とカイオーガとの並びが一番安定感を出せそうと感じたので、そこまで考えられたのはよかった。

※追記

グラードンがあまりにも硬すぎてパオジアンの特鉢巻つららおとしでも乱数有利で耐えるので、パオ対面でどうしてもテラスタルしたくない時でも安心安全(意味不明)

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【最後に】

無事にチャンピオンズの発売も発表されたので、今シーズンがSVのやり納めと思って取り組んだので思うような結果が出せなかったことは悔しい。

この悔しさをバネにチャンピオンズでは最終1桁を達成できるようにしたい。

ただ、4月からは仕事が今以上に忙しくなるので対戦にかけられる時間も限られてくるため、どこかで機会があれば挑戦したい。

【S29最終71位レート2026】レギュGシングル結論グラードン構築

シーズン29お疲れさまでした。

やっすん(@yassunbaseball)です。

 

シーズン11ぶり、レギュレーションGでは初めて最終2桁を獲得できたので構築を記録に残しておきます。

【目次】

 

 

【使用構築】

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最終71位。レート2026
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【構築経緯】

 レギュレーションGを戦うにあたり、理解力と練度に最も自信のある伝説のポケモンであるグラードンを軸に据えて勝つ構築を考え続けてきた。

 前回の構築記事

 

yassunpokemon.hatenablog.com

の時点ではグラードンを中心として単体性能の高い駒からグラードンの苦手な相手に強く戦える一般枠を選び構築を組み上げていたが、思うように結果が残せなかった。

 課題として、例えばイーユイを黒バド軸へ投げた場合に裏に控えるカイリューに受けられて切り返されるなど、一般枠ではどうしても相手の構築の「並び」に対して強い崩しができなかった。

 この課題を解消する手段として、グラードンを軸として取り巻きはグラードンを強く補完する方向性へシフトすることを考え、対黒バドレックスに据える枠としてアラブルタケを採用することとした。

 アラブルタケがグラードンを通すうえで障害となる低速高耐久の白バドレックスやガチグマ、ディンルーといったポケモンに対しても上から眠らせることで有利に立ち回ることができるため、黒バド軸含む多くの構築に対して強い勝ち筋を構築内に作ることができた。

 次に、カイリューについてもグラードンが撃ち合いでほとんどの相手に勝てる性質をもっているが鉢巻型は技の一貫を切られている時に負け筋を作りやすいため、カイリューの型を変更することとした。

 グラードンがヘイラッシャを強く呼び、サーナイトと同時選出ができていない場合に相手のヘイラッシャの処理が面倒になることから、地割れの一貫を切りつつヘイラッシャを処理して裏の起点にもならない型として、ラム持ちの両刀カイリューへと型を変更。

 技について、黒バド軸をアラブルタケのみで対応するのは相手の構築、型に左右されて安定しないと考えて足を奪うための電磁波とした。

 これは黒バド軸の並びが基本的にバドさえ止められればあとはグラードンを切り返す手段を持たないことから採用したが、想定通り黒バド軸への勝率が大幅に向上したので採用して正解であった。

 最後に、ハッサムの型と調整を選出範囲を広げられるように、コライドン、炎オーガポンへの打点となるダブルウイング、攻撃の数値を炎オーガポンの処理が可能なラインへ引き上げるよう型を変更して構築が完成した。

 

【構築詳細】
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【個体紹介】

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カイリュー

調整意図

C:ヘイラッシャを残飯込みで2発

S:無振りランドロス抜き

A:残り(H奇数調整4振り、D端数4振り)

 相変わらずの相棒ポケモンの1体。

 今回は久しぶりに特殊主体の型で採用。

 グラードンが呼びやすいヘイラッシャへの回答として、りゅうせいぐん採用のラムのみ持ちとした。

 構築経緯でも解説したとおり、電磁波を採用することで相手の積みを止めつつ、黒バド+ランドロスのような並びに対してグラードンを強く使えるようにした。

 両刀にすることで完全特殊型では一方的に不利をとるパオジアン、グラードンでの立ち回りに制限が付きやすいカイオーガに対して強く動ける点が利点となる。

 ヘイラッシャの処理を任せる場合はグラードンへの受けだしに対しての引き先として選出、ランドロスを意識する場合はできるだけ初手に合わせていきたい。


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サーナイト

調整意図

HB:ステルスロック込み、水テラス時にコライドンの特化炎テラスフレアドライブを確定耐え

HD:ステルスロック込み、ミライドンのイナズマドライブを最低乱数

 カイリューと同じく相棒として最も性能と扱い方を熟知しているポケモン

 グラードンを使ううえで欠かせないサポーター。

 選出に絡めることで自然とグライオンを止めることができ、他のトリル要員と異なり特性によって相手のパオジアンへの耐性が強い点が大きな差別化点となる。

 特性トレースが生きる場面が多く、カイリュールナアーラマルスケ(ファントムガード)、ランドロスの威嚇、四災の特性、ミライドンのハドロンエンジンなど、サーナイトがトレースして強い特性が自然と環境に存在するため特性込みでの性能の伸びしろが非常に大きいことがこのポケモンの特徴となる。

 適当に使っても数値が低く扱いに困るため、ダメージ感覚とトレースの使いどころ、サイコノイズやトリルのターン管理、癒しの願いの使いどころなどのすべての要素を使いこなすことができて初めてその強さを実感できるポケモンだと思っている。

 自分の経験値と合わさることでトップメタに匹敵する性能のポケモンに化けてくれる本当に頼もしいポケモン

 

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★アラブルタケ

調整意図

S:60族抜き(オーロンゲ意識)

HD:H奇数で残りD(古代活性でD上昇)

 おっきなキノコ()

 頭の中にいつつもなぜか採用してこなかった。

 採用した結果、勝った。

 対黒バド軸への性能がずば抜けており、苦手としていた黒バド軸への勝率が大幅に上昇。今回の結果につながった構築のMVP。

 晴れ下であればたとえ眼鏡バドに引きを読まれたとしてもテラスタルで強引に耐えて切り返すことができる。

 有利体面を作り胞子で相手のサイクルをカットし、グラードンの行動できる盤面を生み出すという点で非常にグラードンという広範囲高火力のポケモンとの相性が良かった。

 また、ヒートスタンプの火力が出せずに押し負けやすい白バドレックス軸に対して、アタッカーか宿り木型かに関係なく詰ませる動き(TOD)を取れる点が非常に優秀だった。
 耐久と耐性から毒を入れられてもグライオン相手にTODを成立させることができたりと、すべての性能がグラードン構築の補完として完璧だった。

 技は身代わりと光合成を採用して詰ませ性能を高め、対黒バドで広い型を相手どれるように、身代わりを崩せるダイスタネマシンガンとした。


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★ハバタクカミ

調整意図

HB:オーガポンの特化ツタこんぼう確定耐え

S:最速オーガポン抜き

残りCへ

 シングルのグラードン構築において採用しない理由がない。

 特にミライドン軸への基本選出、コライドンスタンへの基本選出となる重要な駒。

 カイリューがいる相手で選出が可能であればできるだけ投げていきたい。

 型は晴れを最大限生かし耐性面でも優秀な炎テラスとし、ランドロスの処理速度を早めるためにこごえるかぜを採用。

 ミライドン軸に対してはグラードンと合わせてテラスを使わせつつ技の一貫を切りに行けるため非常に強い。

 バトンを咎めたり相手を詰ませたりできる滅びの歌を採用してもよいとは思うのでそこは好み。

 スタン系の構築と特に役割に変わりはないので、晴れとグラードンとの耐性を駆使して立ち回る以外は特筆して解説することもない。

 強い。


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ハッサム

調整意図

HB:パオジアンの+2ふいうち耐え

A:ダブルウイング+バレットパンチでH振り炎オーガポン確定

 最終日まではノーマルテラスのHBD振り分けで採用していたが、アラブルタケがいてハッサムで黒バドの処理をする場面がなくなったので調整を変更。

 ハッサムがほしくなる構築で相手の炎オーガポンに不利をとらないよう、水テラス+バレット込み確定となる調整。

 意図の薄い耐久振りを辞めて、明確な意図をもって火力と耐久を振り分けることで構築のピースとして生きる使い方ができるようになった。

 Aを高めることでダメージレースをこれまでよりも有利に運べるようになり、ダメージ不足で落としていたような展開をしっかり勝ち切ることができるようになった。


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グラードン

調整意図

S:準速カイリュー抜き抜き

H:珠ダメ最小かつ珠ダメ2回+カイリューの鉢巻逆鱗耐え、珠ダメ+ブラッドムーン耐え

A:残り(炎コライドン、ザシアンなどがじしんで確定、氷ミライドンがヒートスタンプ威力80で確定など)

 伝説ルールにおける相棒。9世代では性能が追い付いていないと思ってあきらめかけていたが、構築を正しく組むことで性能を最大限引き出すことができた。

 レギュレーションG(伝説1体)で安定して勝つためには、禁止伝説枠を軸として強く使いこなす必要があると考えていた。

 伝説枠で唯一の地面タイプであり、メインウエポンが地面+超火力のほのお技で伝説枠の中でも屈指の技範囲を持つことから、このポケモンはトップメタに対する範囲(炎テラスコライドン、ミライドン、ザシアンへの地面技、炎テラスヒートスタンプの火力での確定範囲の広さ)を強みとして立ち回る動きが最も強い。

 行動回数を確保し、広い技範囲と積み技での崩しを両立することで他の伝説にはできない役割遂行が可能となる。

 電気の一貫を切る、ハバタクカミとの耐性の補完、他の地面一般枠にはない高い制圧力(例:ランドロスに打ち勝てる)といった性能に加え、命の珠によって火力を引き上げることでルナアーラやテラパゴスの特性を貫通するなど、扱いがシビアであるからこそ扱いきれば大きなリターンを期待できるポケモンである。

 珠ヒートスタンプは半減であっても受けることが難しく、対面の動きを見てから次の技を選択することで目の前の相手を倒すことに関しては伝説の中でも屈指の性能を誇る。

 これまでこのポケモンが結果を残せなかったのは主に環境の高速化と重火力化の二極化が進んだことが要因であり、構築単位で行動回数を生み出せるようにしっかりと並びを考えられればどんな構築に対しても100%選出が可能な点がグラードンという範囲、耐久の両面を兼ね備えたポケモンの最大の強みとなる。

 その点を電磁波、アラブルタケによるサイクルカットによって形にできた点が結果につながったように思う。

 グラードンは競合する一般枠(特にディンルー)が強かったり、パオカミウーラオーガポンの速いポケモンで殴られていると伝説との撃ち合いができなくなるなど、これまで結果を残せる人がいなかった理由がはっきりとしていると思っているが、伝説ならではの制圧力と構築単位でのサポートがあれば大きく化けてくれるポケモンであると感じている。

 耐えて一撃で切り返す、トリックルームや限られたターンで一撃で相手を飛ばすといった動きに癒しの願いによる蘇生を組み合わせることで真価を発揮するポケモンだと思う。

 このルールで勝つにはやはり、伝説にふさわしい仕事量を与えることから逃げてはいけないと感じた。

 

【選出】

対黒バド:グラードン、アラブルタケ、@1

対ミライドン:グラードン、ハバタクカミ、サーナイト

対コライドン:グラードン、ハバタクカミ、サーナイト

       グラードンカイリュー、@1

対白バド:グラードンハッサム、アラブルタケ

その他は柔軟に並びを見て。

基本的にグラードンは確定選出

 

【最後に】

 前回の最終2桁から1年3か月ぶりの最終2桁、レギュレーションGでは初の最終2桁を獲得できたのでひとまず気持ちが楽になった。

 相棒ポケモンは採用するのであれば勝つために必要な枠として採用すべきという信念を曲げてまでグラードンで勝ちたいと思い、結果が出せずこのままプレイヤーとして終わることも覚悟してこの1年間グラードンで勝つ方法を考えてきた。

 最後は信念のとおり、勝つためにグラードンが必要な構築にたどり着くことができたので、最後まであきらめずに取り組んできたことが報われた。

 グラードンはUSUM時代にダブルで使って自分をプレイヤーとして成長させてくれたポケモンなので、その思い入れもあってどうしてもこのポケモンと勝ちたかった。

 この1年は結果を出せる未来がまったく見えずに割と落ち込み気味(仕事の激務も重なり)であったが、それでもグラードンで結果を出すところに期待してくれた周りの人のおかげでモチベーションを失わずに走ることができた。

 特に、お互い対戦に対して真逆の思考を持っているからこそ自分のやりたいことを理解して話ができるぼんこふ、色々言いつつも自分のやり方を否定せずに応援してくれるみたおじ、オクト、かわほり、らんのすけとかのバケモンたちには感謝。

 ダブル勢の友達にはあまりダブルやれてなくて申し訳なさもありつつ、また少しずつやる量増やしていくので許してください。

 久しぶりに心の底から対戦を楽しいと思えた。

 お疲れさまでした。

 

 

【レギュGシングル】グラードン構築(最終359位)

【レギュレーションG グラードン構築】

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5月からレギュGをやってきて、レギュHの間もグラードン構築で勝つ方法を考えてきたけど結果が残せず悔しい

今後のために思考と調整を書き残しておきます。

今回は自分のための記録目的なのであまり読み手への配慮はないですがすみません。

【構築経緯】

自分のプレイヤーとしての原点であるグラードンを使って勝ちたいと思い、グラードンを軸として勝つために構築を考えた。

まずはグラードンをどのように使えば勝てる構築になっていくかを考え、自分の剣盾時代に使用していたダイマなしルールの構築が参考になると考えて、当時の記事をベースに構築を組み始めた。

グラードンは対面性能が高く、テラスタル込みで1対1の撃ち合いだけに限定すればトップクラスの性能があるところが強みであるため、そこを活かした構築作りが必要と考えた。

当時も同じであるが、癒しの願いを使い万全の状態のグラードンを2回動かすというのはシンプルだが強力な戦術である。

伝説との1対1の撃ち合いに強いということは一般ポケモン相手であれば2体持っていくことも可能なので、構築における勝ち筋としては悪くないように思える。

ここで、グラードンで相手のポケモンを3体倒し切るには1体を捨て駒にして蘇生するだけでは数が合わないというところに行き着くが、伝説環境ではグラードンの素早さ90族が環境的にあまり速くないという点を活かし、序盤に遅い受け駒を呼び込んで処理し、消耗したこちらを全抜きしようとする相手に対してトリックルームで切り返しを行えば相手3体を倒し切ることができそうである。

この戦術を組むためにまずは後述のサーナイトの採用と型を決定した。

次に、特性の日照りを活かし、相手のミライドンの竜星群の一貫切りと物理受け(主にヘイラッシャ)への打点を取るためにハバタクカミを採用。

元々どの構築にもあえて外す理由がなければ採用すべきポケモンではあるが、グラードン構築では選出時の並びでのタイプ相性に優れているため必須といえる性能を持っている。

これで基本選出となるグラードンサーナイト、ハバタクカミの3体が決まったが、トリックルーム構築は高速アタッカー+重火力アタッカーの並びが非常に重たくなるため、トリックルームに依存せずに攻撃の一貫を取るために上から殴れるアタッカーが重要となる。

特殊打点としてはハバタクカミが高速エースとしての役割を遂行できるので、物理打点としては先制技と耐久の高さで対伝説で対等に撃ち合えるカイリューを採用。

型は後述の通りで、構築の穴埋めとなるようグラードンを通しやすくする構成とした。

ここまでで拘りアイテム持ちが複数採用されていることからクッションとなる駒がいた方が構築を動かしやすくなると考え、よく使用しているコータスアシレーヌなど、色々試してみた結果、ハッサムを採用することにした。

採用経緯は後述の通り。

この時点で、構築にステルスロックを採用するか否かという点について考えていたが、トリックルーム構築を強く組もうとする場合、1体がサポート役になるためステルスロック役を採用すると構築パワーが落ちることから伝説環境では撃ち負ける展開が想定されたため、ステルスロックは採用せず、その代わりに相手のステルスロックを拒否する構築とした。

最後の枠は後述のイーユイの個体説明で記載するが、グラードンが黒バドレックスとのマッチングが非常に厳しいため、対黒バド構築の攻めの軸となれるポケモンを採用。

 

ここまでで構築の経緯を強みを中心として書いたが、トップメタの黒バドレックスが非常に重たい、パオジアンに対してテラスタルをするか引くかといった後手の対応をせざるを得ないこと、コライドンの対策に同時に引っかかるため、剣盾の時のようにメタ対象から外れている強みを感じづらいこと、環境の高速化の中で赫月ガチグマが重火力アタッカーとしてトップメタに居座っていることからトリックルームを通すにあたっての立ち回りが難しいことなど、挙げていくと環境的に厳しい側面の方が多い。

 

剣盾時代は受けに強く、ダイアースによる特防上昇などでダイマックス性能が高く専用技の断崖の剣を有効的に使えて独自の強みがあったが、SVでは低い特防を補う手段がチョッキ採用くらいしかなく、積み技無しでは伝説枠としては心許ない火力となってしまうが、火力を重視すると耐久が不足しているといった点が非常にキツい。

 

それでも、7世代ではダブルのJCS予選であと一歩のところまで連れて行ってくれて、8世代では何度も最終2桁を取ってムゲンダイカップに連れて行ってくれて、メガクチートと並んでプレイヤーとしての自分の成長を支えてくれたポケモンなのでどうしてもこのポケモンを使って結果を残したいという自分のエゴでレギュGでは使い続けた。

本来は採用理由は愛といった言葉はあまり好きではなく、相棒であるなら勝つための理由を持って採用すべきだという考えを持って対戦に取り組んでいるが、自分の考えを曲げてグラードンで勝つ方法だけを考えて取り組んで、ようやく自分の中で勝てるかもしれないと思うレベルまでこれた上で結果を残すことができなかったので落ち込んではいる。

相棒を使うなら負けた時の理由にしたくなかったため、本当に勝ちたかった。

レギュGはやれる時間がないが、伝説2体ルールについてはガラッと環境が変わると考えているので、もし次に来るのであれば必ずグラードンで勝ちたい。

 

【個体説明】

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グラードン構築は相手のカイオーガがきついので火力の出せる先制技持ちとして採用。

しんそくげきりんは確定で2枠はガチグマへの打点とランドロスへの打点が構築ないでほしくなったのでこの2つ。

技構成は他5体の組み方に合わせて決めればよいと思う。

調整は振っていない霊獣ランドロスを確実に抜けるラインの素早さ(カイリューミラーの鉢巻逆鱗耐え調整の余り素早さ)

 

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グラードンを使うにあたり、トラックルーム+癒しの願いを使えるポケモンの中で最も使用条件を満たすポケモンとして採用。

トリックルーム始動役の中で対パオジアン性能に優れ、かつサイコノイズでグライオンを流すことができることからサーナイトを選択。

トリル始動役は主にエスパータイプが多いが、フェアリー複合でありパオジアンのメインウェポンで弱点を突かれない点、低い耐久値でも他のトリル始動役と異なり対パオジアンでは特性トレースにより確実に2耐え(あと投げからでもトリックルームを展開可能)できる性能を持つ。

襷ではあるが、ステルスロックを考慮した対ミライ、コライ用の調整を施しており、ステルスロックで襷を潰された場合でもトリックルームで切り返し可能となっている。

調整は画像備考欄の通り


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構築における自由選択枠

イーユイの枠はパオジアン、ガチグマなど、対黒バドレックス軸の攻撃の軸になる悪orノーマルの中から環境と、構築単位で重い相手を考慮して選択。

黒バド+ブリジュラスの並びに対してパオジアンでは一貫が取りづらい点、ガチグマでは上からの打点の不足と他に役割対象に含めたいカイオーガに対して勝てなくなる点から草テラスイーユイを採用。

副産物としてドーブルバトンには素早さアップ一発回避以外では負けなくなった。

調整は画像備考欄の通り。


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グラードンの天候を活かし、グラードン+ハバタクカミの並びでミライ、コライの技の一貫を切りつつ立ち回ることができ非常に相性が良いため採用。

持ち物はヘイラッシャやオーガポンなど、眼鏡がないとダメージが足りない相手が多いため眼鏡で採用。

岩ポンに対面勝てる駒を増やすため、対オーガポンを意識した調整で採用。

晴れを活かしてムーンフォース以上の火力を出せ、対地面の氷テラス(主にミライ)や裏の鋼に一貫し、技性能も優秀なマジカルフレイムに合わせた炎テラスとした。


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こちらが対面的に展開する構築である都合上、相手の毒菱、ステロ、壁が辛くなることからそれら全てに対応する枠として採用。

ハッサムである利点としては先制技により、選出時には雑に相手の襷を剥がす役割が可能である点を評価。

ハッサム自体は非常に数値が不足しており、不意の炎技で役割遂行ができなくなることもあるためあくまで攻め駒の性能を引き出すための補完という位置付け。

採用経緯はスピンイダイナキバ使ってたらぼんこふがハッサムかアマガのきりばらいでよくないかと言ってきたから。

通称ぼんこふ印のハッサム


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構築の軸であるグラードン

グラードンで構築を組むのが目的なので採用理由の説明はないが、代わりにグラードンの強みと弱点などを話していく。

特性で天候を晴れにできるため、古代活性及び炎タイプとの攻めの補完に優れている点が強みである。

この点はコライドンと共通しているが、メジャーな意見としてグラードンは単地面というタイプゆえに弱点が少なく、伝説枠にテラスタルを温存せずに動かせる点が優れていると言われている。

(この点はその通り)

また、伝説枠で攻撃面の圧力を持っているため対面での処理を相手に迫ることができるが、単地面は裏のポケモンとの耐性面での補完を非常に組みやすいため、一方的に有利対面を作りやすい。

ハバタクカミとは非常に相性補完に優れており、ミライコライの技の一貫切りが非常にしやすい点がコライドンとの差別化点となる。

また、前作の剣盾から言われていることだが、グラードンの技範囲はタイプ受け不可能であるため、中速以下の受け構築に対しては圧倒的にアドバンテージを持つ。

持ち物はいのちのたまであるが、珠補正込みでロックブラスト3発でパオジアンを落とせる、カイリューのマルチスケイルの上から運が良ければ一発で落とせる、地震で抜群のザシアン、コライドンを確定で落とせる(通常地震では耐久振りに耐えられる)、地震でヘイラッシャを3発で落とせるといった利点があり、さらにテラスヒートスタンプがバカのような火力が出てすごい。

元の数値がコライドンより高く、体重も最大値であるため剣舞テラスヒートスタンプはテラパゴス、ルナアーラを特性半減込みで一撃で落とす威力を叩き出せる。

半減でもヒートスタンプ安定の場面が多く、立ち回り次第で遅いサイクル構築は完封できるが逆に言うと珠がないと火力的にかなり厳しいということでもありそれが辛いところ。

 

【選出パターン】

グラードン+ハバタクカミ+サーナイト

基本選出。

パオカミ@1のような対面、展開系の速い並びには基本的にこれで対応可能。

受け駒がいる場合はグラードンで無理矢理突破して再展開することができるのも強みである。

グラードンとハバタクカミで回しつつ、一貫が取れた段階でカミを切ってサーナイトグラードンに繋ぐという立ち回りが一番強い。

 

グラードン+ハッサム+@1

基本選出で対応できない場合、グラードンを軸としつつハッサムを噛ませてアタッカー2体の負担を減らしつつ立ち回る。

ハッサムはパオジアンに対する引先にもなるため、他でテラスタル権を切りたい場合にも立ち回りが制限されないため動きやすくなる。

 

③イーユイ+ハッサム+カイリューorグラードン

対黒バドレックス軸への基本選出。

イーユイでテラスタルを切らせてカイリューの神速の一貫を作るor、グラードンを初手に置いて炎ポンなどを牽制しつつ、黒バドに対してイーユイを合わせて晴れ炎技で負荷をかけにいく。

 

グラードン+ハッサム+サーナイト

対ホウオウ。あとルギア。

ホウオウ構築はグラードン1体で倒せるので、グラードン全力介護で。

 

グラードン+カイリュー+@1

カイオーガ軸には@1をイーユイに、コライやザシアンなどでベトンやドオーなどがいてカミが機能しない場合の基本選出の代替選出。

 

他にはグラードンを絡めて相手に合わせて柔軟に。

 

【最後に】

最初にも書いたけど、本気で勝つつもりでこの10か月取り組んできたので相棒と言って使っていながら勝つことができずに悔しい。

グラードンに対する評価を覆すような結果を残せなかったのが本当に悔しい。

仕事もあり、体調を整えて潜れたシーズン自体この2月が初めてではあったが、正直言い訳の余地なく、最終日にそんなに下振れをしたわけでもなく安定した勝ち方ができなかったので挑戦するチャンスの回数というのはあまり関係なかったように思う。

思い入れのあるポケモンなので、一旦今の構築と考えはここまでとして、また一から考えて本当に勝てるグラードン構築を考えていきたい。

相棒と言って使うからには自分の実力を一番引き出して勝てるようにしなきゃいけない。

採用理由に拘りや愛なんてものではなく、もっと強さを求めていきたい。

 

次は勝つ。

 

スペシャルサンクス】

構築記事の最後によく書いてあるアレ。

何回も記事書いてるからだいたい書く相手同じなんだけど。

・ぼんこふ

最終日に思考整理用のメモにLINE使ったり、色々相談というか意見もらうだけもらって突っぱねることも多いけどよくお話付き合ってもらった。

お前はちゃんと結果に繋げてたのに続けずすまん。

・みたおじ

今月は構築はほぼ固まってたからあまり相談してないけど、構築案見せると否定せずにこっちのやりたいことができてるかの視点から意見くれるので助かる名セコンド。

あたなも一緒にポケモンやりましょうね。(脅迫)

 

・遊び場鯖、留舞鯖、フェアリースキン鯖などの皆様

いつも遊びに応援にお付き合いいただきありがとうござい🍆

毎度ながらポケモンのモチベになって助かる。

 

【〆】

構築記事というより主に自分の反省会であまり参考にならないと思いますがすみません。

結果を出したらちゃんとした構築記事を書いてみんなに強さを示したい。

勝つまで絶対諦めない。

オフが楽しかったら思い出は心の内にしまわずアピールを!!!

【参加者からもオフを盛り上げていこうという話】

ポケモンのオフは参加してみたらすごく楽しかったって想い持つ人が多いと思うのだけど、その気持ちやこんな楽しいことがあったっていう感想、思い出とかは胸の内にしまわずにみんなに届くように発信するとオフに行ったことない人が興味持つきっかけになると思うし、運営してる人たちにも気持ちが伝わると思う。

運営の人たちがやってよかった、一緒に参加してた人が来てよかった、参加できなかった人が次は行ってみたいと思うような思い出話、配信卓の会場の雰囲気とかは積極的に発信していくと良いんじゃないかなと思う。
とりあえず昨日の名古屋の#竜舞オフ、今日の山形の#芋煮杯オフ参加者の人たちがどんどん思い出語りしてくれるの竜舞一般参加者兼芋煮行けない勢として楽しみにしてる。

とにかく、オフが楽しかったと思ったら素直にそれをみんなに向けて伝えて楽しさのお裾分けください(強欲)

参加者ができる一番のお返しは楽しかった気持ちを運営に届くくらい積極的に伝えることだと思うので、どんな想いも言葉にしなきゃ伝わらないの精神で楽しい話や面白かった話を参加者みんなでたくさん発信できると良いなと思う。

 

これはめちゃくちゃ個人的な意見で決してオフレポ書くべきとか感想ツイートするのが絶対とかそんなこととかは思わないし、自分も割とオフレポは時間ないと書かないタイプだけど、プライベートの隙間時間とか、終わった余韻が残ってる間にちょっとした感想や思い出が浮かんだらそれを自分だけのものに留めず、発信してみんなで分かち合えると忘れない思い出として残っていくんじゃないかなと思って書いてみた。

思ったまま書き出したらなんか言いたいこと上手く伝わるかわかんなくなってきたけど、とりあえずオフが楽しかったら忘れないうちにその楽しいを言葉にして残そうということが言いたかったような気がする。

芋煮杯オフ行く人はオフの様子とか楽しみにしてます。

竜舞オフ最高!!!!