【剣盾シーズン3最終日最高42位、最終165位 反逆のサーナイト軸~逆転のトリックルーム~】

 

シーズン3お疲れ様でした。やっすんです。

 

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シーズン3は最終順位は落としてしまいましたが、最終日最高42位、終盤1週間以上2桁維持は達成できたので、この構築の使い納めの意味も込めて構築記事を書きたいと思います。

トリルとサーナイト、もしくはその両方に興味がある方に参考にしてもらえれば幸いです。

 

【使用構築】

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今期までの3シーズン、このトリルサーナイト軸を信じて使い続けてきた。

シーズン1はミミッキュを意識した積み展開が多く、サーナイトを軸にした選出を主軸にしていたが、シーズン3ではギャラドストゲキッスの2体からエースを選ぶ構築が多く火力のあるトリルミミッキュがかなり刺さっていたと思った。

アッキ呪い型は呪いでの流しが強力だが、ミミッキュを最後まで残してから攻めに転じられる点と、ダイマ相手へのダメージ量に関しては珠ミミッキュの方に分がある。

 

環境とともに大きく変わったのはその点かなと。

 

【構築経緯】

一度信じたものを最後まで信じぬく。すべてを一から考え抜いて、現環境で自分のプレイングと最も相性が良い構築はこれ以外にない。

シーズン2を迷走したまま終えた時に誓った通り、シーズン3は全試合この構築で戦い抜いた。

また、シーズン1で結果を残してから嬉しいことにたくさんのポケモン関係のフォロワーの人が増えて、自分でもサーナイトの使用感とかを調べたりもしたけれど「愛がないと使えない」「マイナーポケモン」「好きだけど対戦では通用しないからつまらない」といったマイナス評価を受けていることが多いのが目についた。

今回のタイトルはサーナイトと共にそういった逆風に抗う意味を込めて名付けた。

本当なら最終30位以内をとって多くの人の目を覚まさせる結果を示したかったけれど、40位から上に上がれない自分のプレイングがまだまだ甘かった。

 

【個別紹介】(調整、技構成はシーズン1の記事参照)  

yassunpokemon.hatenablog.com

 

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 サーナイト

剣盾で一番最初に育成した始まりのポケモン。この構築の原点。

シーズン3ではおそらく選出率は6体のうちでは一番低くなっているが、他の5体では崩せない並びを崩してくれるこの構築になくてはならない存在。

あといまだに選出時間切れで上3体になったときになぜか初手で無双して勝たせてくれる。本当は戦局が見極められるまでとっておきたい駒だけれど、案外こいつを初手に繰り出すのは強いのかもしれない。わからない。

サーナイトは環境トップのカビゴンに対してほとんど役割が持てないため選出率を落としているが、カビゴン自体はシャンデラキリキザンが崩しにいけるため特に問題ない。

このポケモンはシーズン1の頃から言っていたが対受け回しに対する性能がかなり高い。積み技を絡めなくても妖・超・炎の技範囲と素の特攻だけで受けを突破できて、今作の受け構築に多い高速アタッカー(サザンドラ・ドラパルト等)の後出しを許さない攻撃範囲を持つためドヒドイデ等に有利対面を作れば早い段階で相手のサイクルに負荷をかけていける。

数的有利をとってしまえば自身でダイマックスを切って押し切ってしまえるし、有利対面からの負荷だけでも裏のシャンデラキリキザンなどの詰め筋を通すための有効な突破口となりうる。

一点だけ注意したいのが、3対3の状態からではサーナイトダイマックスでは相手を崩し切るのが難しいこと。サーナイトで詰める場合は相手が残り2体になるまでは我慢したほうが強い。

相手が2体のときと3体のときとでは当然相手側の受けの選択肢の幅に大きく差が出るので、この1体分の差が広い技範囲を打ち分けるサーナイトには非常に大きくなる。

うちのキリキザンのような強力な積み技で崩すタイプは有利対面から3体崩していく動きも可能だが、サーナイトは有利な場に立たせるだけで相手に圧力をかけていける点に強みがあるのでこればかりは仕方ない。

ここからシーズン3で新たに得た強みについての話になるが、終盤の受けサイクルの駒に新規解禁された天然ピクシーがおり、このポケモンはアッキの実を絡めるなどすると抜群技でも倒せないほど詰ませ性能が高い。

一度起点にされると取り返しのつかないことになりかねないポケモンだが、サーナイトは特性天然をトレースすることでお互いの能力変化を無視することができ、お互いの火力と耐久、素早さ関係からこの型のピクシーはつきのひかりのPPが切れるまでにサーナイトを落とし切ることが難しい。

一見回復で受け切られているように見えても、ムーンフォース連打に対して攻めにいける余裕がなく、つきのひかりもPPが8しかないためどれだけ瞑想を積めていても無振り無積みの火力ではサーナイトに対して有利を取れない。

自分の構築はオーバーヒート後のこだわりシャンデラやこだわりホルード、特殊ドラパルト、ミミッキュなど対面から起点にされやすいポケモンが多く、能力が上がった段階ではキリキザンでも押し切れずに倒されてしまうため、この点で対受けサイクル、詰ませ展開に対して強く出れるサーナイトが非常に活躍してくれた。

また、もう一つの重要な役割として、相手の構築に対してミミッキュを積極的に投げていかないといけないときに、ミミッキュのHP管理を気にせずにトリル展開を仕掛けていけるというものがある。

初手や序盤にミミッキュを投げていかないと後の展開が作れない状況で、終盤の詰め筋としてトリックルーム展開も仕込みたいときにこの2体のトリル始動役を採用したことが生きてくる。

特にガマゲロゲやインテレオンなどは後手に回ると試合が崩壊するため、広い範囲に役割を持てるミミッキュを雑に初手に置くことで選出負けしない立ち回りが可能となる。

逆にミミッキュの通りがよく終盤に珠ミミッキュダイマックスして一掃したい場合にも、サーナイトがトリルサポートをすることでミミッキュの火力を最大限生かすことができるようになる。

ここまで読むとミミッキュ以外のトリル始動役がいれば別にサーナイトじゃなくてもいいのではと思われるかもしれないが、あらゆる相手にトリル展開を仕掛けていくということを考えるとミミッキュの出せない構築にはサーナイトが刺さり、サーナイトを出せない構築にはミミッキュが刺さるといった攻撃面での補完関係も非常に大事になる。

ミミッキュは幅広い相手に無理なく選出できるが、アーマーガア、ナットレイドヒドイデなどの受けに止められやすく、かたやぶりもちのドリュウズオノノクスルチャブルに対してもトリル展開を通すのが難しい。

サーナイトは新たに炎高打点を得たことでミミッキュを受けに来る相手へ強い圧力があり、かたやぶりもちに対してもドリュウズは無理やりになるが襷を盾にして容易に切り返しが可能となる。

サーナイトの苦手なカビゴンなどはそもそもミミッキュがそこまで不利をとらないし、カビゴンが残った相手にトリルを仕掛けること自体すべきではないので問題にならない。

他にもっと強いトリル始動要員がいると言う人もいると思うが、メジャーどことの比較を少し載せておく(あくまでも個人的意見なので、参考程度に)

 

  • ブリムオン

特性と特攻種族値サーナイトより優秀とみていいけれど、トレースには先ほど書いたような強力な個性があるし、特攻は多少負けていてもメインのフェアリー打点となる技がサーナイトのほうが威力、追加効果共に優秀なのでその点を加味すると差があるとは言い難い。

この2体の最大の違いは素早さラインにあると考えるべきで、同じ技範囲を持っていて受け回しに対して上から行動できるかどうかというのはかなり大きな違いとなる。

同じタイプといってもまったく異なる役割のポケモンと考えたほうがよいと思う。

 

ミミッキュの次くらいにトリルを張ることに関しては安定するが、それ以外の役割が薄い。ミミッキュとの役割補完ができていないので、両採用する意味がない。

技範囲もせまく、ブリムオンも同じだがトリル展開を相手に警戒させすぎる点がよろしくない。

 

こいつは強い。シャンデラを眼鏡エースとして採用しなければトリル始動要員を任せたいほどに強い。

おかしな表現だけれど、現環境であればミミッキュに次いで、サーナイトと並ぶトリル始動要員の2強だと思っている。

サーナイト以上の耐久と火力、独特の耐性と優秀な特性(特にすり抜け)に呪いもちというトリル始動要員としてはトップクラスのスペック。

しいて言うなら、ステロに弱い点が最大の違いであり大きな弱点。

HB襷トリルシャンデラは強い。

強いシャンデラはこちら。↓

yassunpokemon.hatenablog.com

 

  • ゲンガー

大穴。最速CS襷のこいつにトリル展開されるとかおそらく誰も考えない。

初めてのレート2000の立役者なので個人的には好き。

意表を突くことの大切さを教えてくれるポケモン

みんな龍舞とか積んできた頃が懐かしい。トリル下でスカーフランドとコケコを2タテしたのも懐かしい。

トリル始動要員に大事なのは素早さの遅さではないと教えてくれたポケモン

以上。それ以上でもそれ以下でもない。ただ好き。

 

他に特に強い?始動要員が思いつかないのでこのくらいで。

高火力で殴れて回復できて技範囲が広いポリゴン2は偉大だ。

 

なんか1体サーナイトよりえらく高評価なやつがいたけれど、そういうことも時にはある。ある!

これはあくまで個人の考えだけれど、トリル始動要員は素早さが遅すぎては使いづらいと思っている。

トリルターンを効率よくつなぐことを考えるなら、上から倒せる場面では相手を倒せたほうが強い。行動保証はどっちにしても襷などで補うので、始動要員を意図なく最遅にするような運用はあまり強くないと思う。

これくらいの素早さラインだと、トリルを張りたくない相手に対して上から動いていけるので、選出幅がトリルに依存せずに広げていける。

この点がミミッキュサーナイトシャンデラ、(ゲンガー)の強みの一つ。

 

トリルエースに関しても構築単位で素早さラインをどこに設定するべきかはしっかり考えないと強い構築にならないと思うので、トリル構築における素早さラインの設定は意外とかなり重要な要素となると思う。

 

ここまでかなりサーナイトトリックルームについて書き込んできたけれど、シーズン中は比較的選出率が低かったサーナイトが最終日に受け回しを崩したり、HP8割くらいからオノノクスのダイスチルを耐えて返しのダイフェアリーで一撃で落としたり、HP1の状態からダイマックスを切って2タテをかましたりと大活躍してくれた。

今回の最高42位、終盤2桁維持の立役者は間違いなくサーナイトで、この構築にサーナイトがいなければ2桁まで上がることはできなかったと思う。

 

サーナイトを諦めてしまっている人たちは、しっかりと役割を見極めて諦めずに使ってあげてほしい。

 

サーナイトの活躍で2桁乗せたときは叫びました笑

 

 

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シャンデラ

メガクチートに代わる環境最大火力を求めてたどり着いた火力の神。

サザンドラ程度ならオーバーヒート2連であくのはどうを耐えつつ落としてしまう化け物。バンギ以外誰も受けられない。

ドヒドイデもHDでぎりぎり後出しできるが、回復以外を撃つ暇は与えない。

受け回しに有利対面を作ればシャドボ連打だけでサイクルを崩壊させてくれる。

シーズン2で過剰に信頼しすぎて、刺さりの悪い、もしくはトリルしないと全く動かせない構築に対しても選出してしまったため通す相手をしっかり見極めて選出することを意識した。

シーズン2では扱いきれていなかったが、シーズン3でこいつの本当の実力を引き出してあげられたと思う。

流行りのカビゴンに対しても、オーバーヒートを合わせることで型判別とあついしぼうでなかった場合の大幅な削りが行えて、交代読みトリックも可能なのでキリキザンを出せないときの処理ルートになりうる。

アーマーガアがHD特化していなければ眼鏡オーバーヒートで飛ばせる烏キラー。

 

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ホルード

 この構築でサーナイトの次に育成して使ってきた対ドラパミミッキュの鬼。

シーズン1からずっと使い続け、ドラパミミッキュギルガルドに対してめっぽう強く、そのほかの相手に対しても特性を生かした高火力技と意外と優秀な耐久で打ち勝ってくれるサイクルと対面の鬼。

鬼ポケ。

ダイマックスなしで剣舞ASミミッキュイカサマで一撃で落とせる点から、相手の剣舞を誘って蜻蛉で皮はがし、裏の役割を終えたポケモンを切ってイカサマで落と動きがめちゃくちゃ強い。

今シーズンはおそらく選出率1位、初手に繰り出してスカーフで荒らしつつサイクルを回して、終盤にトリル展開からのダイマックスでスカーフの効果を消して一掃という動きがかなり強かった。

ホルードの素早さラインは最速にしていても基本環境に存在する上から殴るタイプのエースよりは遅くなるので、このラインのスカーフとトリルの切替がめちゃくちゃに強かった。

シンプルにちからもちダイマックスは強い。

忘れがちだけど、とんぼがえりのダイマックス技は特攻ダウン効果とサザンドラとかに抜群をつけるので意外と強い。

 

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ミミッキュ

説明不要、使用率ナンバー1の最優秀ポケモン

今シーズンはTODの時間延長で高火力のトリルミミッキュの刺さりがかなり良くなったため、今までで一番使いやすかった。

珠を持ったミミッキュは強いということを再認識した。

かたやぶり以外には確実にトリルから切り返せるというのはあまりにも強すぎる。

そしてミミッキュの足りない部分をサーナイトが補っていく。

 

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ドラパルト

※シーズン1終了後調整変更 H236、B36、C188、S44

 (襷ギルガルドのシャドークロー、シャドーボールどちらも確定耐え)

前シーズンこいつを信じられずに外してしまったことを後悔した汎用性最強のポケモン

今シーズンはこのポケモンを積極的に選出していくことを意識してプレイしていた。

実際、ドラパルトを相手の受けを恐れずに積極的に選出することでかなり勝率が安定したので、この判断は正しかったはず。

カビゴンとかの簡単にドラパルトを受けられるポケモンがかなり気になるが、そこを裏のポケモンで崩していければこいつの対面性能を生かして詰めていけるので強かった。

環境にはいなかったけれど、耐久ラインを対襷ギルガルドに合わせて調整したことで対面からダイマックスしての撃ち合いでほとんどの相手に勝てる絶妙な調整になったので悪くはなかった。

ギャラドスでも対面から撃ち合えばダイジェットを3発耐えられるので確実に勝てる、トゲキッスでもチョッキを盾に無理やりダイジェットからのダイフェアリーを耐えられるので後続の展開を有利に運べる。

ロトムにはどんな構成でも基本的に負けないので、対ロトムに必須のポケモンでもあった。

おそらくチョッキは自分以外に使っている人はほとんどいないけれど、ドラパルトの選択肢の一つとして非常に強力な持ち物だと思う。

 

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キリキザン

自らあえて択ゲーをしかけていくための剣舞ふいうち。

剣舞・ふいうち・通常攻撃の択を通してこそクチート使い。クチートと共に舞った経験のおかげでこの択だけは最後まで負けることはなかった。

構築で唯一の積み技持ちのため、崩しが必要な相手に対しては非常に重要な駒となる。

キリキザンのラムはあまり読まれないので、リスクのある場面でも剣舞から一気に詰めていけるかがこの構築の肝となる。

何も考えずに相手の裏をかけばいいというものではないので、相手の思考になって動きを読み切ることが何よりも重要。

安定行動と一見博打に見える行動を的確に使い分けることが肝心。

こいつもホルードに負けず劣らずのドラパミミッキュキラーで、対面からならそれぞれに有利で、ドラパルトに関してはダイホロウに無理やり後出しすることで強引に負けん気からのふいうちで縛っていける。

襷でなければギルガルドにも強く、キングシールドの択を無視して自分の攻撃上昇の餌にできる点は素晴らしい。

ホルードと並んでこの構築の大きな勝ち筋となってくれた。

受け回しにはヌオーさえいなければ受け駒を起点に崩していける点がラム剣舞の強みでもあった。

 

【選出パターン】

シーズン1では基本選出がない状態であったが、ある程度安定する並びは出来上がってきたので少し紹介。

 

 

 

 

初手のホルードで荒らして、ドラパルトを経由してミミッキュのトリルからダイマックスホルードで詰める動き強かった。ギャラドス軸にはこれが安定、相手にドラパルトかエースバーンがいれば初手ホルードから入らないと厳しい展開を強いられる。

スカーフホルードは強さのわりに考慮されずらいので、かなり安定した役割遂行が可能となる。

 

初手から圧力をかけたいときや、初手カバルドン1点読みの時の選出。

読み外すと試合が終わるため、自分の経験と勘をどこまで信じるか。

決まった時のアドはすさまじい。ハイリスクハイリターン。

 

対受け回し。サーナイトは受け回しを崩しやすいので選出多め、この3体から誰を詰め筋にしていくのかを選出段階からイメージしておく。

立ち回る中で実際に誰で詰めていくか(数的有利をとれればサナダイマ、有利対面から技の一貫を取れるならシャンデラ、起点から抜いていけるならキリキザン)を考えていく。

受け回しには立ち回りをミスしなければ強くでれるように組んだので、勝率はかなり良かった。

 

その他の並びごとの選出などはシーズン1のときに書いているのでそちらへ。

 

【使い納め】

この構築をシーズン1からここまでずっと使い続けてきたけれど、次からはキョダイラプラスガオガエンアシレーヌなどが解禁され、そのあとにはDLCでの新解禁も控えているためこれ以降は環境が大きく動いていくことが予想されるのでシーズン3で使い納めとし、新しいポケモンを育成していきたいと思っています。

これからの環境で戦っていけるサーナイト軸を新たに考えていきたいです。

サーナイトカイリュークチートと比べれば相棒と呼んであげることはできないけど、それでもこれまで7世代を大きく上回る実績を残してこられたのはサーナイトが構築の軸になってくれたからだと思うので、今はかなり愛着が湧いて大事に使ってやりたいと思っています。

本当に大事な試合はなんだかんだサーナイトで勝ってきたので、上位で勝つためには人と同じことだけしていてはダメなんだなと思いました。

最後にこの構築の最大のコンセプトを話しておくと、「プレイングで劣る自分がそれでも格上に勝つための構築」を目指して組み上げたものになります。

 自分のプレイングで最大の武器であるトリックルームを軸に、総合的数値では劣っていても最低限の耐久と高い突破力を持つシャンデラホルードキリキザンを攻めの駒として採用し、最後の補完を最も総合スペックの高いドラパミミッキュの2体で固めて尖った性能を相手に押し付けていくスタイルが完成しました。

このスタイルは選出段階で読みづらく、中速~高速帯で固めることで相手のトリルへの警戒を薄くすることであえて相手に詰めの一手を打たせて逆転を狙いにいく動きが、リスクの高さと引き換えに格上に対して通せる自分だけの武器として働いていたと思います。

逆に順位差マッチでも相手に付け入る隙を与えてしまう場合があるため、このリスクを呑んででもこの構築を扱いきれるかが上に上がるためのカギでした。

実際順位を上げるほどに勝ちに行けるようになったため、最後までこの構築を信じてきて正解だったと思っています。

 

 トリックルームの真髄は単なる素早さ関係の逆転ではなく、相手との有利不利関係、さらにはお互いの実力と勝敗を逆転するための一手となることにあると思っています。

勝負所を見極めて、たとえ目の前の相手が自分より遅いとしてもそこに勝ち筋を見出したならトリックルームを展開していく。7世代で初めてこの立ち回りができたときにトリックルームの本当の強さが理解できた気がしています。

トリルをちらつかせて相手をけん制しつつ、トリルせずに殴り倒すという動きもトリックルームの一つの強みと考えています。

 

いつかまたメガクチートと共に戦える日がくるまで、さらにトリルやサイクルなどのメガクチートと相性のいい構築要素を自分なりに極めていきたいです。

USUMレート最終日にカイリュークチートを久々に使ってから勝率が上がった気するので、今シーズン頑張ってくれた6体だけじゃなく2体の相棒とその周りを固めたポケモンたちにも感謝をしています。

今の自分の実力は間違いなく7世代で相棒たちが鍛えてくれたおかげです。

7世代に感謝。

 

シーズン4は仕事の都合でたぶんあまりやれないけど、いろんなポケモンを試したいので対戦自体はある程度やるとは思います。

強い構築は机上論では出来上がらないので、トライ&エラーでまた一から構築を練っていきたいです。

 

ここまでお付き合いいただいてありがとうございました。

今後とも一緒にポケモンを楽しんでいきましょう。ではまた。